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 Les règles du chant des sirènes

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isa
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MessageSujet: Les règles du chant des sirènes   Les règles du chant des sirènes Icon_minitimeSam 21 Nov - 15:15

Règles actuelles :

Citation :
LE CHANT DES SIRENES - REGLES EN FRANCAIS

Le Chant des Sirènes, un jeu de Xavier Lardy, pour 2 à 5 joueurs, à partir de 12 ans.
Durée 45 minutes.

Ce jeu est distribué sous licence Creative Commons :
- Paternité
- Pas d'utilisation commerciale
- Pas de modification
Certains droits réservés.

Ce jeu utilise les illustrations de :


avec l'autorisation des auteurs. Autres droits réservés.


MATERIEL

- 1 plateau dépliable représentant la file des bateaux
- 5 plateaux représentant le récif
- 5x cartes Récif comportant les cartes Sirènes et les cartes Tritons
- 3x cartes Océan contenant les cartes Bateaux & Créatures Marines
- 1 carte Tortue / Tour du Jeu (les joueurs peuvent aussi acheter une figurine de tortue pour le fun)
- 100 pions Marins (à se procurer dans un magasin de loisirs créatifs)

NB : Toutes les planches, recto, verso sont disponibles sur http://xavierlardy.deviantart.com/


PRINCIPE ET BUT DU JEU

Chaque joueur place ses sirènes sur son récif et les fait chanter afin d'attirer le plus de marins possible des bateaux en perdition, chaque marin rapportant un point de victoire !
Le joueur qui attire le dernier marin d’un bateau récupère l’épave et augmente ainsi la taille de son récif - ce qui lui permet de placer une sirène additionnelle.
Chaque joueur peut contrecarrer les plans de ses adversaires à l'aide de ses tritons.
Le gagnant est le joueur qui totalise le plus de points - en comptant les pions Marins et les cartes Epaves.


ESPACE DE JEU

Les joueurs sont disposés autour de la table.
Au centre de la table se trouve le plateau représentant la file des Bateaux, à raison d’un emplacement pour la pioche des cartes Océan et à raison d'une carte par note de musique.
La défausse des cartes Océan peut être placée là où le souhaitent les joueurs.
Devant chaque joueur se trouve le plateau représentant le récif, où ils peuvent placer leurs sirènes, y empiler leurs épaves et y placer la Tortue.
La pioche et la défausse des cartes Récif peut être placée là où les joueurs le souhaitent.
La carte Tortue / Tour de Jeu est conservée par le joueur dont c'est le tour.


DESCRIPTION DES CARTES

CARTE SIRENES ( Récif )
- NOM : Type de Sirène (Acrobate, Choeur, Soliste)
- NOTES : Détail des notes chantées (Do, Ré, Mi, Fa, Sol, La, Si - seules ou en accord)
- PLACES : Nombre de places occupées par la sirène (0, 1 ou 2)
- ACCORDS : Détail des combinaisons en accord possibles(Do Majeur, Fa Majeur, Sol Majeur, Ré Mineur, Mi Mineur, La Mineur)
- EXEMPLAIRES : Nombre d’exemplaires de la carte

CARTES TRITONS ( Récif )
- NOM : Type de triton (Museleur, Défenseur, Négociant, Destructeur)
- MARINS : Coût en marin pour jouer la carte (0 ou 1)
- REGLES : Action de la carte en jeu (Cf. cartes)
- EXEMPLAIRES : Nombre d’exemplaires de la carte

CARTES BATEAUX ( Océan )
- NOM : Type du bateau (Bateaux de Pêche, Canots de Sauvetage, Caravelle, Frégate, Galère, Galion, Harponneur, Pirates)
- EQUIPAGE : Nombre de pions marins à placer sur la carte (2 à Cool
- EPAVE : Nombre de places additionnelles créées par l’épave (0 à 1)
- REGLES : Règles de la carte en jeu (Cf. cartes)
- EXEMPLAIRES : Nombre d’exemplaires de la carte

CARTES CREATURES MARINES(Océan)
- NOM : Type du créature marines (Bébé Léviathan, Banc de Requins, Chasseur de Sirènes, Neptune, Pieuvre Géante, Vaisseau Fantôme)
- SORTIE : Nombre de pions ou cartes à cumuler pour retirer la creature marine de la file
- REGLES : Règles de la carte en jeu (Cf. cartes)
- EXEMPLAIRES : Nombre d’exemplaires de la carte

CARTES ADDITIONNELLES
- TORTUE : Ajoute un emplacement supplémentaire ou décale la file de bateaux dans une direction au choix du joueur.


PREPARATION

Le joueur qui a attrapé la carte ou la figurine Tortue en faisant une remarque ou en s’amusant avec, la prend et commence la partie. Il est le joueur principal pour le premier tour.
Il mélange la pile des cartes Ocean qu’il pose face cachée, au bout de la file de bateau.
Il mélange les cartes Récif et en distribue 7 cartes à chaque joueur, une à une.
Il prend autant de pions Marins que le nombre de joueurs, multiplié par 20 et les mets de côté - ce sont les points de victoire de la partie.


DEROULEMENT DU TOUR

Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d’une montre et c’est le joueur qui possède la Tortue - le joueur principal - qui joue en premier.
Le tour se déroule en plusieurs phases :
1 - Arrivée des Bateaux
2 - Mise en place des Récifs
3 - Tour de Chant
4 - Distribution des cartes
5 - La Tortue change de main


PHASE 1 – ARRIVEE DES BATEAUX

Le joueur qui possède la Tortue complète la file à 7 cartes Bateaux (une par note de musique). Il procède de la façon suivante :
1 - il fait d'abord avancer toutes les cartes Ocean présentes dans la file vers la note Do, en comblant les écarts entre les cartes,
2 - il pioche une nouvelle carte Ocean s'il reste au moins un emplacement libre,
3 - il lit et applique les règles spécifiques de la carte dès qu’elle entre en jeu,
4 - s'il advient qu'un ou plusieurs cartes Ocean doivent être retirées de la file, il doit les défausser immédiatement et décaler les autres cartes vers la note Do.
5 - il continue à compléter la file jusqu’à la note Si (soit 7 cartes Ocean au final).

CAS SPECIAL : LES CREATURES MARINES

Si a la place d'un bateau en perdition tire une creature marine, alors le joueur lit les règles et met en jeu la créature en jeu.
Si une creature marine est déjà en jeu, alors celle-ci est immédiatement défaussée, ainsi que les cartes et pions éventuels associés.
De fait, il ne peut y avoir qu'une seule créature marine en jeu dans le même tour.

REGLES SPECIALES : LA TORTUE

Le joueur qui possède la Tortue peut l’utiliser soit :
- pour ajouter une place supplémentaire sur son récif - il doit pour cela la poser sur l'emplacement réservé
- pour décaler toute la file de bateaux d’un cran vers la note Do ou vers la note Si. La carte en tête de file devenant la carte en queue de file.

REGLES SPECIALES : QUAND LES MARINS QUITTENT LE NAVIRE

Pendant le tour de jeu, des marins peuvent « se jeter à l’eau » voire « périr en mer ».
Lorsque des marins « se jettent à l’eau », le joueur doit d'abord vérifier s'ils peuvent monter dans un ou plusieurs Canots de Sauvetage alentours. A défaut, les marins « périssent en mer ».
Lorsque des marins « périssent en mer », le joueur doit vérifier s'ils montent dans le Vaisseau Fantôme, sinon les pions marins sont remis dans la réserve.


PHASE 2 – ORGANISATION DES RECIFS

Chaque joueur peut poser, face cachée, autant de cartes Sirènes qu’il le souhaite sur son récif, en respectant le nombre de places disponibles.
Au début de la partie, Il n’y a que deux places disponibles sur le récif. Une place peut être composée de la pile des épaves, une autre place peut être créée par la présence de la Tortue.
Les cartes Sirènes sont révélées une fois que tous les joueurs ont terminé d’organiser leurs récifs.
Les sirènes Acrobate peuvent être mises en jeu durant le tour de chant afin de surprendre les adversaires.


PHASE 3 - TOUR DE CHANT

Le tour de chant principal se déroule en 7 petits tours, chacun associé à une note de musique, de Do à Si.

Lors de chacun de ces petits tours, le joueur principal doit suivre ces trois phases :
A – Appel de la note et annonces des joueurs
B - Tritonnage
C - Attraction des Marins


A – APPEL DE LA NOTE ET ANNONCE DES JOUEURS

En commençant par le Do et en suivant l'ordre de la file, le joueur qui possède la tortue appelle la note correspondante.
Les joueurs qui possèdent une ou plusieurs Sirènes en jeu qui chantent cette note lèvent la main et annoncent combien de notes sont chantées.
Le joueur qui mène le tour demande ensuite quels sont les notes chantées « en accord » parmi les notes chantées.

CAS SPECIAL : LES NOTES CHANTEES EN ACCORD

Si un joueur joue un Choeur de Sirènes, il doit déclarer que sa note est chantée « en accord ».
Si un joueur possède trois sirènes dont les notes forment un accord, il peut choisir de déclarer que sa note chantée « en accord » ou normalement.
Quoi qu'il advienne, les joueurs qui chantent leurs notes « en accord » se serviront en premier.

CAS SPECIAL : LES SIRENES ACROBATES

Les sirènes Acrobates peuvent entrer en jeu à n'importe quel moment du tour.
Les sirènes Acrobates n'occupent aucun emplacement mais sont défaussées en fin de tour.
Si la note de la sirène Acrobate est jouée normalement, le joueur prend le pion Marin après que toutes les autres notes aient été jouées.
Si la note de la sirène Acrobate est jouée « en accord », le joueur peut se servir en même temps que les autres notes jouées « en accord ».


B - LE TRITONNAGE

Les joueur peuvent jouer leurs cartes Triton à n'importe quel moment pendant le tour de chant, en payant le nombre de marins requis et en suivant les règles inscrites sur la carte.
(Note : En général, les cartes Tritons sont jouées lorsqu'un joueur capture trop de marins ou que deux joueurs convoitent la même épave.)


C - ATTRACTION DES MARINS

A l’issue de la phase de tritonnage, les marins sont acquis de la manière suivante :
- les joueurs se servent en suivant l’ordre du tour, et en partant du joueur possédant la Tortue.
- les joueurs dont la note est chantée « en accord » se servent sur un premier tour.
- les joueurs dont la note est chantée seule par une sirène soliste se servent sur un second tour.
- les joueurs dont la note est chantée seule par une sirène acrobate se servent sur un dernier tour.

CAS SPECIAL : LE DERNIER MARIN A QUITTER LE NAVIRE

Si un joueur attire le dernier marin d’un bateau, alors il consulte la carte Bateau afin de savoir si une épave se forme :
- Si une épave est formée (chiffre 1), le joueur ajoute la carte Ocean, face cachée, sur la pile des épaves sur son récif et défausse la sirène qui a attiré le dernier marin.
- Si aucune épave n'est formée (chiffre 0), alors le joueur défausse simplement la carte Bateau.

Ainsi, une fois la première note appelée (Do), et les marins attirés, le joueur qui possède la Tortue continue à appeller les notes en recommençant à la phase A, et ainsi de suite jusqu’à la dernière note (Si).

CAS SPECIAL : ACTION DES CREATURES MARINES

Quand une créature marine est en jeu, le joueur principal doit lire les règles spéciales de la carte et appliquer les effets.
Certaines cartes creatures marines ont une action sur toute la file ou seulement à leur tour.
Certaines cartes creatures marines requierent qu'une note soit chantée pour s'activer.

4 – DISTRIBUTION DES CARTES

Dès que le tour de chant est terminé, toutes les carte Sirènes remontent en main, à l'exception des acrobates qui sont défaussées.
Les joueurs peuvent ensuite décider de se défausser de 2 cartes.
Le joueur qui possède la Tortue distribue ensuite autant de cartes qu’il faut pour compléter la main de chaque joueur à 7 cartes.
Si à n’importe quel moment du jeu, un joueur a plus de 7 cartes en main, il doit en défausser pour en avoir au maximum 7 en main.


5 - LA TORTUE CHANGE DE MAIN

Le joueur principal donne la carte Tortue au joueur à sa gauche. Ce joueur devient le nouveau joueur principal et un nouveau tour commence.


FIN DE PARTIE

Lorsque le dernier pion Marin a été mis en jeu, alors les joueurs ignorent la phase Arrivée des Bateaux sur les tours suivant, et jouent autant de tours que nécessaire pour attirer les marins des bateaux déjà dans la file.
La partie s’arrête dès que le dernier marin a été attiré.


VICTOIRE
Chaque joueur calcule ses points de victoire de la façon suivante :
- 1 point de victoire par pion Marin
- 1 point de victoire par épave
Le gagnant de la partie est le joueur qui totalise le plus de points.
En cas d’égalité, le gagnant est celui qui possède le plus d’épaves.


REMERCIEMENTS

L'auteur tient à remercier :
- Les illustrateurs qui ont contribué à développer l'univers du jeu Smile
- Les joueurs qui ont pris le temps de découvrir le jeu !
- Les associations Virtuel (Niort), Jeu en Société (Grenoble), Atout Jeux (Chambéry)
- Les bars L'Eclusier (Niort) et Kfée des Jeux (Grenoble)
- Les ludothèques de Niort et de Parthenay
- Les festivals Anjou Jeu, Aventura, Bourg d'Oisans, Cholet, FLIP, Fantastique & Légendes, Panazol Joue, St Herblain
- Et bien entendu, vous !


Dernière édition par isa le Dim 30 Mai - 18:51, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les règles du chant des sirènes   Les règles du chant des sirènes Icon_minitimeSam 21 Nov - 15:45

changements, améliorations proposés (à discuter avec l'auteur), correction orthographique (et y en a besoin ^^) :



Citation :
LE CHANT DES SIRENES - REGLES EN FRANCAIS

Le Chant des Sirènes, un jeu de Xavier Lardy, pour 2 à 5 joueurs, à partir de 12 ans.
Durée 45 minutes.

Ce jeu est distribué sous licence Creative Commons :
- Paternité
- Pas d'utilisation commerciale
- Pas de modification
Certains droits réservés.

Ce jeu utilise les illustrations de :


avec l'autorisation des auteurs. Autres droits réservés.


MATERIEL

- 1 plateau dépliable représentant la file des bateaux
- 5 plateaux représentant le récif de chaque joueur
- 5x cartes Récif comportant les cartes Sirènes et les cartes Tritons ? nbre de carte de chqe ?
- 3x cartes Océan contenant les cartes Bateaux & Créatures Marines
- 1 carte Tortue / Tour du Jeu (les joueurs peuvent aussi acheter une figurine de tortue pour le fun)
- 100 pions Marins (à se procurer dans un magasin de loisirs créatifs)

NB : Toutes les planches, recto, verso sont disponibles sur http://xavierlardy.deviantart.com/


PRINCIPE ET BUT DU JEU

Chaque joueur place ses sirènes sur son récif et les fait chanter afin d'attirer le plus de marins possible des bateaux en perdition, chaque marin rapportant un point de victoire !
Le joueur qui attire le dernier marin d’un bateau récupère l’épave et augmente ainsi la taille de son récif - ce qui lui permet de placer une sirène additionnelle.
Chaque joueur peut contrecarrer les plans de ses adversaires à l'aide de ses tritons.
Le gagnant est le joueur qui totalise le plus de points - en comptant les pions Marins et les cartes Epaves.


ESPACE DE JEU

Les joueurs sont disposés autour de la table.
Au centre de la table se trouve le plateau représentant la file des Bateaux, à raison d’un emplacement pour la pioche des cartes Océan et à raison d'une carte par note de musique.
La défausse des cartes Océan peut être placée là où le souhaitent les joueurs.
Devant chaque joueur se trouve le plateau représentant le récif, où ils peuvent placer leurs sirènes, y empiler leurs épaves et y placer la Tortue.
La pioche et la défausse des cartes Récif peut être placée là où les joueurs le souhaitent. La défausse récif sera faite face cachée*
La carte Tortue / Tour de Jeu est conservée par le joueur dont c'est le tour.


DESCRIPTION DES CARTES

CARTE SIRENES ( Récif )
- NOM : Type de Sirène (Acrobate, Choeur, Soliste)
- NOTES : Détail des notes chantées (Do, Ré, Mi, Fa, Sol, La, Si - seules ou en accord)
- PLACES : Nombre de places occupées par la sirène (0, 1 ou 2)
- ACCORDS : Détail des combinaisons en accord possibles(Do Majeur, Fa Majeur, Sol Majeur, Ré Mineur, Mi Mineur, La Mineur)
- EXEMPLAIRES : Nombre d’exemplaires de la carte ? jamais vu, c'est où ?

CARTES TRITONS ( Récif )
- NOM : Type de triton (Museleur, Défenseur, Négociant, Destructeur)
- MARINS : Coût en marin pour jouer la carte (0 ou 1)
- REGLES : Action de la carte en jeu (Cf. cartes)
- EXEMPLAIRES : Nombre d’exemplaires de la carte

CARTES BATEAUX ( Océan )
- NOM : Type du bateau (Bateaux de Pêche, Canots de Sauvetage, Caravelle, Frégate, Galère, Galion, Harponneur, Pirates)
- EQUIPAGE : Nombre de pions marins à placer sur la carte (2 à Cool
- EPAVE : Nombre de places additionnelles créées par l’épave (0 à 1)
- REGLES : Règles de la carte en jeu (Cf. cartes)
- EXEMPLAIRES : Nombre d’exemplaires de la carte


CARTES CREATURES MARINES(Océan)
- NOM : Type de créature marines (Bébé Léviathan, Banc de Requins, Chasseur de Sirènes, Neptune, Pieuvre Géante, Vaisseau Fantôme)
- SORTIE : Nombre de pions marins ou cartes épaves à cumuler pour retirer la créature marine de la file
- REGLES : Règles de la carte en jeu (Cf. cartes)
- EXEMPLAIRES : Nombre d’exemplaires de la carte

CARTES ADDITIONNELLES
- TORTUE : Ajoute un emplacement supplémentaire ou décale la file de bateaux dans une direction au choix du joueur.


PREPARATION

Le joueur qui a attrapé la carte ou la figurine Tortue en faisant une remarque ou en s’amusant avec, la prend et commence la partie. Il est le joueur principal pour le premier tour.
Il mélange la pile des cartes Ocean qu’il pose face cachée, au bout de la file de bateau, à l'emplacement "pioche".
Il mélange les cartes Récif et en distribue 7 cartes à chaque joueur, une à une.
Il prend autant de pions Marins que le nombre de joueurs, multiplié par 20 et les mets de côté - ce sont les points de victoire de la partie.


DEROULEMENT DU TOUR

Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d’une montre et c’est le joueur qui possède la Tortue - le joueur principal - qui joue en premier.
Le tour se déroule en plusieurs phases :
1 - Arrivée des Bateaux
2 - Mise en place des Récifs
3 - Tour de Chant
4 - Distribution des cartes
5 - La Tortue change de main


PHASE 1 – ARRIVEE DES BATEAUX

Le joueur qui possède la Tortue complète la file à 7 cartes Bateaux (une par note de musique). Il procède de la façon suivante :
1 - il fait d'abord avancer toutes les cartes Ocean présentes dans la file vers la note Do, en comblant les écarts entre les cartes,
2 - il pioche une nouvelle carte Ocean s'il reste au moins un emplacement libre,
3 - il lit et applique les règles spécifiques de la carte dès qu’elle entre en jeu,
4 - s'il advient qu'une ou plusieurs cartes Ocean doivent être retirées de la file, il doit les défausser immédiatement et décaler les autres cartes vers la note Do.
5 - il continue à compléter la file jusqu’à la note Si (soit 7 cartes Ocean au final) en appliquant les règles de chaque carte.

CAS SPECIAL : LES CREATURES MARINES

Si a la place d'un bateau en perdition il tire une créature marine, alors le joueur lit les règles et met en jeu la créature en jeu.
Si une créature marine est déjà en jeu, alors celle-ci est immédiatement défaussée, ainsi que les cartes et pions éventuels associés.
De fait, il ne peut y avoir qu'une seule créature marine en jeu dans le même tour.

REGLES SPECIALES : LA TORTUE (suggestion : permettre au joueur de ne jouer la tortue qu'après la phase "organisation des récifs)

Le joueur qui possède la Tortue peut l’utiliser soit :
- pour ajouter une place supplémentaire sur son récif - il doit pour cela la poser sur l'emplacement réservé
- pour décaler toute la file de bateaux d’un cran vers la note Do ou vers la note Si. La carte en tête de file devenant la carte en queue de file.

REGLES SPECIALES : QUAND LES MARINS QUITTENT LE NAVIRE

Pendant le tour de jeu, des marins peuvent « se jeter à l’eau » voire « périr en mer ».
Lorsque des marins « se jettent à l’eau », le joueur doit d'abord vérifier s'ils peuvent monter dans un ou plusieurs Canots de Sauvetage alentours. A défaut, les marins « périssent en mer ».
Lorsque des marins « périssent en mer », le joueur doit vérifier s'ils montent dans le Vaisseau Fantôme, sinon les pions marins sont remis dans la réserve.


PHASE 2 – ORGANISATION DES RECIFS

Chaque joueur peut poser, face cachée, autant de cartes Sirènes qu’il le souhaite sur son récif, en respectant le nombre de places disponibles.
Au début de la partie, Il n’y a que deux places disponibles sur le récif. Une place peut être composée de la pile des épaves, une autre place peut être créée par la présence de la Tortue.
Les cartes Sirènes sont révélées une fois que tous les joueurs ont terminé d’organiser leurs récifs.
Les sirènes Acrobate peuvent être mises en jeu durant le tour de chant afin de surprendre les adversaires.


PHASE 3 - TOUR DE CHANT

Le tour de chant principal se déroule en 7 petits tours, chacun associé à une note de musique, de Do à Si.

Lors de chacun de ces petits tours, le joueur principal doit suivre ces trois phases :
A – Appel de la note et annonces des joueurs
B - Tritonnage
C - Attraction des Marins


A – APPEL DE LA NOTE ET ANNONCE DES JOUEURS

En commençant par le Do et en suivant l'ordre de la file, le joueur qui possède la tortue appelle la note correspondante.
Les joueurs qui possèdent une ou plusieurs Sirènes en jeu qui chantent cette note lèvent la main et annoncent combien de notes sont chantées.
Le joueur qui mène le tour demande ensuite quels sont les notes chantées « en accord » parmi les notes chantées.

CAS SPECIAL : LES NOTES CHANTEES EN ACCORD

Si un joueur joue un Choeur de Sirènes, il doit déclarer que sa note est chantée « en accord ».
Si un joueur possède trois sirènes dont les notes forment un accord, il peut choisir de déclarer que sa note chantée l'est « en accord » ou normalement.
Quoi qu'il advienne, les joueurs qui chantent leurs notes « en accord » se serviront en premier.

CAS SPECIAL : LES SIRENES ACROBATES

Les sirènes Acrobates peuvent entrer en jeu à n'importe quel moment du tour.
Les sirènes Acrobates n'occupent aucun emplacement mais sont défaussées en fin de tour.
Si la note de la sirène Acrobate est jouée normalement, le joueur prend le pion Marin après que toutes les autres notes aient été jouées.
Si la note de la sirène Acrobate est jouée « en accord », le joueur peut se servir en même temps que les autres notes jouées « en accord ».


B - LE TRITONNAGE

Les joueur peuvent jouer leurs cartes Triton à n'importe quel moment pendant le tour de chant, en payant le nombre de marins requis et en suivant les règles inscrites sur la carte.
(Note : En général, les cartes Tritons sont jouées lorsqu'un joueur capture trop de marins ou que deux joueurs convoitent la même épave.)


C - ATTRACTION DES MARINS

A l’issue de la phase de tritonnage, les marins sont acquis de la manière suivante :
- les joueurs se servent en suivant l’ordre du tour, et en partant du joueur possédant la Tortue.
- les joueurs dont la note est chantée « en accord » se servent sur un premier tour.
- les joueurs dont la note est chantée seule par une sirène soliste se servent sur un second tour.
- les joueurs dont la note est chantée seule par une sirène acrobate se servent sur un dernier tour.

CAS SPECIAL : LE DERNIER MARIN A QUITTER LE NAVIRE

Si un joueur attire le dernier marin d’un bateau, alors il consulte la carte Bateau afin de savoir si une épave se forme :
- Si une épave est formée (chiffre 1), le joueur ajoute la carte Ocean, face cachée, sur la pile des épaves sur son récif et défausse la sirène qui a attiré le dernier marin.
- Si aucune épave n'est formée (chiffre 0), alors le joueur défausse simplement la carte Bateau.

Ainsi, une fois la première note appelée (Do), et les marins attirés, le joueur qui possède la Tortue continue à appeller les notes en recommençant à la phase A, et ainsi de suite jusqu’à la dernière note (Si).

CAS SPECIAL : ACTION DES CREATURES MARINES

Quand une créature marine est en jeu, le joueur principal doit lire les règles spéciales de la carte et appliquer les effets.
Certaines cartes créature marines ont une action sur toute la file ou seulement à leur tour.
Certaines cartes créature marines requièrent qu'une note soit chantée pour s'activer.

4 – DISTRIBUTION DES CARTES

Dès que le tour de chant est terminé, toutes les cartes Sirènes remontent en main, à l'exception des acrobates qui sont défaussées.
Les joueurs peuvent ensuite décider de se défausser de 2 cartes.
Le joueur qui possède la Tortue distribue ensuite autant de cartes qu’il faut pour compléter la main de chaque joueur à 7 cartes.
Si à n’importe quel moment du jeu, un joueur a plus de 7 cartes en main, il doit en défausser pour en avoir au maximum 7 en main.


5 - LA TORTUE CHANGE DE MAIN

Le joueur principal donne la carte Tortue au joueur à sa gauche. Ce joueur devient le nouveau joueur principal et un nouveau tour commence.


FIN DE PARTIE

Lorsque le dernier pion Marin a été mis en jeu, alors les joueurs ignorent la phase Arrivée des Bateaux sur les tours suivant, et jouent autant de tours que nécessaire pour attirer les marins des bateaux déjà dans la file.
La partie s’arrête dès que le dernier marin a été attiré.
Proposition d'ajout pour clarifier :
Si pendant les derniers tours des marins retournent en réserve, ils ne seront pas joués.



VICTOIRE
Chaque joueur calcule ses points de victoire de la façon suivante :
- 1 point de victoire par pion Marin
- 1 point de victoire par épave
Le gagnant de la partie est le joueur qui totalise le plus de points.
En cas d’égalité, le gagnant est celui qui possède le plus d’épaves.


REMERCIEMENTS

L'auteur tient à remercier :
- Les illustrateurs qui ont contribué à développer l'univers du jeu Smile
- Les joueurs qui ont pris le temps de découvrir le jeu !
- Les associations Virtuel (Niort), Jeu en Société (Grenoble), Atout Jeux (Chambéry)
- Les bars L'Eclusier (Niort) et Kfée des Jeux (Grenoble)
- Les ludothèques de Niort et de Parthenay
- Les festivals Anjou Jeu, Aventura, Bourg d'Oisans, Cholet, FLIP, Fantastique & Légendes, Panazol Joue, St Herblain
- Et bien entendu, vous !
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MessageSujet: Re: Les règles du chant des sirènes   Les règles du chant des sirènes Icon_minitimeLun 23 Nov - 16:32

quelques rajouts ou corrections faites, si y en a qui veulent relire derrière ?
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MessageSujet: Re: Les règles du chant des sirènes   Les règles du chant des sirènes Icon_minitimeMer 25 Nov - 15:08

Merci Isa pour la relecture des règles.

En ce qui concerne les points de règles suggérés - dans l'ordre d'arrivée :

- Plateau Récif : Oui il s'agit bien d'un plateau par joueur
- Nombre de cartes : Pas définitif donc j'ai juste noté "cinquantaine" et "trentaine" Wink
- Défausse Récif : Elle peut se faire face cachée en effet.
- Pioche : A son emplacement, tutafé.

- La Tortue :
C'est délicat. Plusieurs joueurs ont effectivement demandé à décider de l'usage de la Tortue "après que les autres joueurs aient placés leurs cartes". Ca parait intéressant mais le souci c'est que cela peut donner un avantage trop important au joueur qui possède la Tortue.
Déjà, il a fallu s'assurer que le fait de démarrer avec la Tortue ne procurait pas un avantage décisif pour toute la partie (et de fait, non).
Si vous souhaitez jouer la partie en décidant de jouer la Tortue après la pose, pas de souci, mais notez bien qui l'utilise, et l'impact sur le score.
De même, en suivant cette logique, pourquoi ne pas décider utiliser la Tortue et bouger la file... pendant le tour de chant ?

- Marins de fin de partie : Oui ! Les marins de fin de partie ne sont pas "rejoués" Smile

Voili voilà !
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MessageSujet: Re: Les règles du chant des sirènes   Les règles du chant des sirènes Icon_minitimeMar 1 Déc - 14:38

tu veux que je réecrive certains passages modifiés ?
ENtre autre avec des termes genre "sillage" et "rocher" (pour différencier récif le plateau devant soi et récif les places des sirènes ?
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MessageSujet: Re: Les règles du chant des sirènes   Les règles du chant des sirènes Icon_minitimeMar 1 Déc - 14:54

Si tu veux (et a le temps) oui, à ta convenance.
L'essentiel étant maintenant que le "sillage" représente la file de bateau, et les "rochers" les deux places de base du "récif", représenté par le petit plateau avec la pile d'épaves et l'emplacement de la tortue.
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MessageSujet: Re: Les règles du chant des sirènes   Les règles du chant des sirènes Icon_minitimeMar 1 Déc - 15:57

Citation :
LE CHANT DES SIRENES - REGLES EN FRANCAIS

Le Chant des Sirènes, un jeu de Xavier Lardy, pour 2 à 5 joueurs, à partir de 12 ans.
Durée 45 minutes.

Ce jeu est distribué sous licence Creative Commons :
- Paternité
- Pas d'utilisation commerciale
- Pas de modification
Certains droits réservés.

Ce jeu utilise les illustrations de :


avec l'autorisation des auteurs. Autres droits réservés.


MATERIEL

- 1 plateau dépliable représentant la file des bateaux
- 5 plateaux représentant le récif de chaque joueur
- 5x cartes Récif comportant les cartes Sirènes et les cartes Tritons ?
- 3x cartes Océan contenant les cartes Bateaux & Créatures Marines
- 1 carte Tortue / Tour du Jeu (les joueurs peuvent aussi acheter une figurine de tortue pour le fun)
- 100 pions Marins (à se procurer dans un magasin de loisirs créatifs)

NB : Toutes les planches, recto, verso sont disponibles sur http://xavierlardy.deviantart.com/


PRINCIPE ET BUT DU JEU

Chaque joueur place ses sirènes sur son récif et les fait chanter afin d'attirer le plus de marins possible des bateaux en perdition, chaque marin rapportant un point de victoire !
Le joueur qui attire le dernier marin d’un bateau récupère l’épave et augmente ainsi la taille de son récif - ce qui lui permet de placer une sirène additionnelle.
Chaque joueur peut contrecarrer les plans de ses adversaires à l'aide de ses tritons.
Le gagnant est le joueur qui totalise le plus de points - en comptant les pions Marins et les cartes Epaves.


ESPACE DE JEU

Les joueurs sont disposés autour de la table.
Au centre de la table se trouve le plateau représentant la file des Bateaux, à raison d’un emplacement pour la pioche des cartes Océan et à raison d'une carte par note de musique. Cette file est nommée le sillage.
La défausse des cartes Océan peut être placée là où le souhaitent les joueurs.
Devant chaque joueur se trouve le plateau représentant le récif, où ils peuvent placer leurs sirènes, y empiler leurs épaves et y placer la Tortue. On peut mettre une sirène par rocher, à raison de deux rochers par récif. On peut ajouter une sirène sur le dos de la tortue, et une sur la pile des épaves.
La pioche et la défausse des cartes Récif peut être placée là où les joueurs le souhaitent. La défausse récif sera faite face cachée* ? **
La carte Tortue / Tour de Jeu est conservée par le joueur dont c'est le tour.


DESCRIPTION DES CARTES

CARTE SIRENES ( Récif )
- NOM : Type de Sirène (Acrobate, Choeur, Soliste, Diva)
- NOTES : Détail des notes chantées (Do, Ré, Mi, Fa, Sol, La, Si - seules ou en accord)
- PLACES : Nombre de places occupées par la sirène (0, 1 ou 2) sur le récif
- ACCORDS : Détail des combinaisons en accord possibles (Do Majeur, Fa Majeur, Sol Majeur, Ré Mineur, Mi Mineur, La Mineur)
- EXEMPLAIRES : Nombre d’exemplaires de la carte ? jamais vu, c'est où ?

CARTES TRITONS ( Récif )
- NOM : Type de triton (Museleur, Défenseur, Négociant, Destructeur)
- MARINS : Coût en marin pour jouer la carte (0 ou 1)
- REGLES : Action de la carte en jeu (Cf. cartes)
- EXEMPLAIRES : Nombre d’exemplaires de la carte

CARTES BATEAUX ( Océan )
- NOM : Type du bateau (Bateaux de Pêche, Canots de Sauvetage, Caravelle, Frégate, Galère, Galion, Harponneur, Pirates, Remorqueur, bateau à ancre)
- EQUIPAGE : Nombre de pions marins à placer sur la carte (2 à Cool
- EPAVE : Nombre de places additionnelles créées par l’épave (0 à 1) j'aurais plutôt dit "condition pour que le bateau devienne épave : 1 = oui, 0 = non. (sinon, ça laisse penser que chaque bateau qui devient une épave crée une place de plus)
- REGLES : Règles de la carte en jeu (Cf. cartes) spécificité de chaque bateau
- EXEMPLAIRES : Nombre d’exemplaires de la carte


CARTES CREATURES MARINES(Océan)
- NOM : Type de créature marines (Bébé Léviathan, Banc de Requins, Chasseur de Sirènes, Neptune, Pieuvre Géante, Vaisseau Fantôme)
- SORTIE : Nombre de pions marins ou cartes sirènes à cumuler pour retirer la créature marine de la file
- REGLES : Règles de la carte en jeu (Cf. cartes)
- EXEMPLAIRES : Nombre d’exemplaires de la carte

CARTES ADDITIONNELLES
- TORTUE : Ajoute un emplacement supplémentaire ou décale la file de bateaux dans une direction au choix du joueur. A jouer avant ou après l'organisation des récifs.***


PREPARATION

Le joueur qui a attrapé la carte ou la figurine Tortue en faisant une remarque ou en s’amusant avec, la prend et commence la partie. Il est le joueur principal pour le premier tour.
Il mélange la pile des cartes Ocean qu’il pose face cachée, au bout de la file de bateau, à l'emplacement "pioche".
Il mélange les cartes Récif et en distribue 7 cartes à chaque joueur, une à une.
Il prend autant de pions Marins que le nombre de joueurs, multiplié par 20 et les mets de côté - ce sont les points de victoire de la partie.


DEROULEMENT DU TOUR

Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d’une montre et c’est le joueur qui possède la Tortue - le joueur principal - qui joue en premier.
Le tour se déroule en plusieurs phases :
1 - Arrivée des Bateaux
2 - Mise en place des Récifs
3 - Tour de Chant
4 - Distribution des cartes
5 - La Tortue change de main


PHASE 1 – ARRIVEE DES BATEAUX

Le joueur qui possède la Tortue complète la file à 7 cartes Bateaux (une par note de musique). Il procède de la façon suivante :
1 - il fait d'abord avancer toutes les cartes Ocean présentes dans le sillage vers la note Do, en comblant les écarts entre les cartes,
2 - il pioche une nouvelle carte Ocean s'il reste au moins un emplacement libre,
3 - il lit et applique les règles spécifiques de la carte dès qu’elle entre en jeu,
4 - s'il advient qu'une ou plusieurs cartes Ocean doivent être retirées de la file, il doit les défausser immédiatement et décaler les autres cartes vers la note Do.
5 - il continue à compléter la file jusqu’à la note Si (soit 7 cartes Ocean au final) en appliquant les règles de chaque carte.

CAS SPECIAL : LES CREATURES MARINES

Si a la place d'un bateau en perdition il tire une créature marine, alors le joueur lit les règles et met en jeu la créature en jeu.
Si une créature marine est déjà en jeu, alors celle-ci est immédiatement défaussée, ainsi que les cartes et pions éventuels associés.
De fait, il ne peut y avoir qu'une seule créature marine en jeu dans le même tour.

REGLES SPECIALES : LA TORTUE

Le joueur qui possède la Tortue peut l’utiliser soit :
- pour ajouter une place supplémentaire sur son récif - il doit pour cela la poser sur l'emplacement réservé
- pour décaler toute la file de bateaux d’un cran vers la note Do ou vers la note Si. La carte en tête de file devenant la carte en queue de file.

REGLES SPECIALES : QUAND LES MARINS QUITTENT LE NAVIRE

Pendant le tour de jeu, des marins peuvent « se jeter à l’eau » voire « périr en mer ».
Lorsque des marins « se jettent à l’eau », le joueur doit d'abord vérifier s'ils peuvent monter dans un ou plusieurs Canots de Sauvetage alentours. A défaut, les marins « périssent en mer ».
Lorsque des marins « périssent en mer », le joueur doit vérifier s'ils montent dans le Vaisseau Fantôme, sinon les pions marins sont remis dans la réserve.


PHASE 2 – ORGANISATION DES RECIFS

Chaque joueur peut poser, face cachée, autant de cartes Sirènes qu’il le souhaite sur son récif, en respectant le nombre de places disponibles.
Au début de la partie, Il n’y a que deux places disponibles sur le récif. Une place peut être composée de la pile des épaves, une autre place peut être créée par la présence de la Tortue.
Les cartes Sirènes sont révélées une fois que tous les joueurs ont terminé d’organiser leurs récifs.
Les sirènes Acrobate peuvent être mises en jeu durant le tour de chant afin de surprendre les adversaires.


PHASE 3 - TOUR DE CHANT

Le tour de chant principal se déroule en 7 petits tours, chacun associé à une note de musique, de Do à Si.

Lors de chacun de ces petits tours, le joueur principal doit suivre ces trois phases :
A – Appel de la note et annonces des joueurs
B - Tritonnage
C - Attraction des Marins


A – APPEL DE LA NOTE ET ANNONCE DES JOUEURS

En commençant par le Do et en suivant l'ordre de la file, le joueur qui possède la tortue appelle la note correspondante.
Les joueurs qui possèdent une ou plusieurs Sirènes en jeu qui chantent cette note lèvent la main et annoncent combien de notes sont chantées.
Le joueur qui mène le tour demande ensuite quels sont les notes chantées « en accord » parmi les notes chantées.

CAS SPECIAL : LES NOTES CHANTEES EN ACCORD

Si un joueur joue un Choeur de Sirènes, il doit déclarer que sa note est chantée « en accord ».
Si un joueur possède trois sirènes dont les notes forment un accord, il peut choisir de déclarer que sa note chantée l'est « en accord » ou normalement.
Quoi qu'il advienne, les joueurs qui chantent leurs notes « en accord » se serviront en premier.

CAS SPECIAL : LES SIRENES ACROBATES

Les sirènes Acrobates peuvent entrer en jeu à n'importe quel moment du tour.
Les sirènes Acrobates n'occupent aucun emplacement mais sont défaussées en fin de tour.
Si la note de la sirène Acrobate est jouée normalement, le joueur prend le pion Marin après que toutes les autres notes aient été jouées.
Si la note de la sirène Acrobate est jouée « en accord », le joueur peut se servir en même temps que les autres notes jouées « en accord ».


B - LE TRITONNAGE

Les joueur peuvent jouer leurs cartes Triton à n'importe quel moment pendant le tour de chant, en payant le nombre de marins requis et en suivant les règles inscrites sur la carte.
(Note : En général, les cartes Tritons sont jouées lorsqu'un joueur capture trop de marins ou que deux joueurs convoitent la même épave.)


C - ATTRACTION DES MARINS

A l’issue de la phase de tritonnage, les marins sont acquis de la manière suivante :
- les joueurs se servent en suivant l’ordre du tour, et en partant du joueur possédant la Tortue.
- les joueurs dont la note est chantée « en accord » se servent sur un premier tour.
- les joueurs dont la note est chantée seule par une sirène soliste se servent sur un second tour.
- les joueurs dont la note est chantée seule par une sirène acrobate se servent sur un dernier tour.

CAS SPECIAL : LE DERNIER MARIN A QUITTER LE NAVIRE

Si un joueur attire le dernier marin d’un bateau, alors il consulte la carte Bateau afin de savoir si une épave se forme :
- Si une épave est formée (chiffre 1), le joueur ajoute la carte Ocean, face cachée, sur la pile des épaves sur son récif et défausse la sirène qui a attiré le dernier marin.
- Si aucune épave n'est formée (chiffre 0), alors le joueur défausse simplement la carte Bateau.

Ainsi, une fois la première note appelée (Do), et les marins attirés, le joueur qui possède la Tortue continue à appeller les notes en recommençant à la phase A, et ainsi de suite jusqu’à la dernière note (Si).

CAS SPECIAL : ACTION DES CREATURES MARINES

Quand une créature marine est en jeu, le joueur principal doit lire les règles spéciales de la carte et appliquer les effets.
Certaines cartes créature marines ont une action sur toute la file ou seulement à leur tour.
Certaines cartes créature marines requièrent qu'une note soit chantée pour s'activer.

4 – DISTRIBUTION DES CARTES

Dès que le tour de chant est terminé, toutes les cartes Sirènes remontent en main, à l'exception des acrobates qui sont défaussées.
Les joueurs peuvent ensuite décider de se défausser de 2 cartes.
Le joueur qui possède la Tortue distribue ensuite autant de cartes qu’il faut pour compléter la main de chaque joueur à 7 cartes.
Si à n’importe quel moment du jeu, un joueur a plus de 7 cartes en main, il doit en défausser pour en avoir au maximum 7 en main.


5 - LA TORTUE CHANGE DE MAIN

Le joueur principal donne la carte Tortue au joueur à sa gauche. Ce joueur devient le nouveau joueur principal et un nouveau tour commence.


FIN DE PARTIE

Lorsque le dernier pion Marin a été mis en jeu, alors les joueurs ignorent la phase Arrivée des Bateaux sur les tours suivant, et jouent autant de tours que nécessaire pour attirer les marins des bateaux déjà dans la file.
La partie s’arrête dès que le dernier marin a été attiré.
Proposition d'ajout pour clarifier :
Si pendant les derniers tours des marins retournent en réserve, ils ne seront pas joués.



VICTOIRE
Chaque joueur calcule ses points de victoire de la façon suivante :
- 1 point de victoire par pion Marin
- 1 point de victoire par épave
Le gagnant de la partie est le joueur qui totalise le plus de points.
En cas d’égalité, le gagnant est celui qui possède le plus d’épaves.


REMERCIEMENTS

L'auteur tient à remercier :
- Les illustrateurs qui ont contribué à développer l'univers du jeu Smile
- Les joueurs qui ont pris le temps de découvrir le jeu !
- Les associations Virtuel (Niort), Jeu en Société (Grenoble), Atout Jeux (Chambéry)
- Les bars L'Eclusier (Niort) et Kfée des Jeux (Grenoble)
- Les ludothèques de Niort et de Parthenay
- Les festivals Anjou Jeu, Aventura, Bourg d'Oisans, Cholet, FLIP, Fantastique & Légendes, Panazol Joue, St Herblain
- Et bien entendu, vous !

** On a joué à deux défausse face visible, mais bon finalement, y pas vraiment eu à deux de tactique en ressortant. A voir à 4 ou 5 joueurs..?
*** en ce qui concerne le moment où est joué la tortue, si elle est jouée après l'organisation des récifs, le joueur l'ayant ne doit pas ostensiblement l'écarter de son récif, sinon les malins adverses sauront qu'il va faire du courant et donc, même s'ils ne sauront dans quel sens, ils auront une indication ^^
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MessageSujet: Re: Les règles du chant des sirènes   Les règles du chant des sirènes Icon_minitimeMar 1 Déc - 16:46

Isa,

Je relis tes corrections et je me dis :

- si on appelle "Récif" les cartes avec les Sirènes et les Tritons, alors ca serait bien d'appeler "Sillage" celle avec les Bateaux et les Monstres.

- pour la note concernant la Tortue, je ne suis pas d'accord : le joueur doit annoncer clairement en début de tour s'il l'utilise pour placer une sirènes pendant sa phase d'organisation, ou bien s'il compte l'utiliser pour déplacer la file. La seule chose c'est que les adversaires ne savent ni sur quelle note, ni dans quel sens avant que cela advienne.

C'est à peu près tout Smile Test ce soir !
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MessageSujet: Re: Les règles du chant des sirènes   Les règles du chant des sirènes Icon_minitimeMar 1 Déc - 20:48

aVe a écrit:
Isa,


- pour la note concernant la Tortue, je ne suis pas d'accord : le joueur doit annoncer clairement en début de tour s'il l'utilise pour placer une sirènes pendant sa phase d'organisation, ou bien s'il compte l'utiliser pour déplacer la file. La seule chose c'est que les adversaires ne savent ni sur quelle note, ni dans quel sens avant que cela advienne.

C'est à peu près tout Smile Test ce soir !

Ok, on avait du mal se comprendre alors concernant la tortue. En effet, j'avais pas comprit que tu l'annonçais clairement en début de tour.

Nous (chwizz filendra, jean et moi) on était partis plutôt sur le concept de "surprise" donc ne pas annoncer avant ce qu'on allait faire : s'en servir comme place ou pour faire du courant.

Mais j'aime bien la façon dont tu t'en sers, je testerais comme ça demain soir je te dirais le résultat ^^
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MessageSujet: Re: Les règles du chant des sirènes   Les règles du chant des sirènes Icon_minitimeMar 1 Déc - 22:40

Bonsoir bonsoir !

Ben en fait c'est lié au fait qu'il faut poser ses sirènes mais en même temps je pense à un truc.
On peut dire par exemple que la Tortue est "sous l'eau".
Ainsi le joueur n'a pas à dévoiler "de suite" comment il l'utilise.
S'il veut jouer une soliste, il peut appeler la note et "faire émerger" la Tortue à son emplacment avec sa soliste.
Ou bien il peut créer la surprise aussi en décalant la file.
Du coup ca permet de jouer une soliste en "instantané" mais sans la perdre Wink

Sinon à l'issue de la partie, de notre côté, pas de changement fondamental sur les conditions de fin si ce n'est :
- partir d'une base de 25 pions + 15 par joueur
- à la fin, changer la valeur des cartes Bateaux : la première vaut 1, la seconde, 2 ; etc. Du coup ca justifie plus le tritonnage car à partir de 4/5 épaves l'adversaire a une sale avance !

Voili voilà...
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MessageSujet: Re: Les règles du chant des sirènes   Les règles du chant des sirènes Icon_minitimeMer 2 Déc - 11:19

aVe a écrit:
Bonsoir bonsoir !

Ben en fait c'est lié au fait qu'il faut poser ses sirènes mais en même temps je pense à un truc.
On peut dire par exemple que la Tortue est "sous l'eau".
Ainsi le joueur n'a pas à dévoiler "de suite" comment il l'utilise.
S'il veut jouer une soliste, il peut appeler la note et "faire émerger" la Tortue à son emplacment avec sa soliste.
Ou bien il peut créer la surprise aussi en décalant la file.
Du coup ca permet de jouer une soliste en "instantané" mais sans la perdre Wink

A pas mal, une sorte d'acrobate qu'on reprend en main, c'est finalement un peu ce à quoi on avait pensé....sans mettre les mots dessus ^^

Citation :
Sinon à l'issue de la partie, de notre côté, pas de changement fondamental sur les conditions de fin si ce n'est :
- partir d'une base de 25 pions + 15 par joueur
- à la fin, changer la valeur des cartes Bateaux : la première vaut 1, la seconde, 2 ; etc. Du coup ca justifie plus le tritonnage car à partir de 4/5 épaves l'adversaire a une sale avance !

Voili voilà...
Avec François, on avait dit à deux : dire 20 marins de base + 20 par joueur (pour allonger la partie) mais bon, après, tout dépend du tirages des bateaux notememnt, ça peut aller très vite ou pas..

Par contre, j'ai pas trop comprit le coup de la valeur des bateaux ? siffle
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MessageSujet: Re: Les règles du chant des sirènes   Les règles du chant des sirènes Icon_minitimeMer 2 Déc - 11:37

Bonjour bonjour

Oui jouez la Tortue comme un rocher "instantané" avec une Sirènes à une place (Soliste / Diva) dessus. Et du coup vous ne perdez pas la Sirène (sauf si elle crée une épave)

Pour le décompte des points pour les épaves, à la fin du jeu les joueurs ont entre "rien" et "plusieurs épaves".

La première épave vaut 1 point
La seconde épave vaut 2 points
La troisième épave vaut 3 points
Etc

Donc ca veut dire qu'au début on est coulant (si j'ose dire) pour l'acquisition des épaves, mais vers la fin, on peut payer un marin pour éviter à un joueur d'acquérir sa 4eme épave qui comptera pour 4 points !

Ce soir, re-test au Kfée des Jeux à Grenoble !

Xavier
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MessageSujet: Re: Les règles du chant des sirènes   Les règles du chant des sirènes Icon_minitimeJeu 3 Déc - 6:11

Bonjour !

[Juste avant de commencer, il y a peut-être double emploi entre "Les Règles" et "Suggestions / Améliorations" ?]

Donc nous avons fait une une partie à 3 avec le Navire à l'Ancre et la Diva. Globalement, les deux cartes se jouent bien. On a vu des joueurs passer d'un tour avec Choriste à un tour avec Diva + Soliste, donc cela représente un intérêt tactique.

La Tortue a été jouée en mode "je ne dis rien et je choisis au moment opportun soit de faire du courant, soit d'ajouter une place". Ca a servi notamment à jouer des solistes de façon instantanée pour acquérir des épaves. Par contre c'est un peu perçu comme chaotique au début...

Le Tritonnage apparaît plus comment des "orages" dans la mesure où d'un coup 3/4 cartes Tritons peuvent être joués (surtout qu'on peut jouer un Défenseur sur n'importe quelle carte).

Parmi les créatures, petit update : s'il n'y a pas de créature en jeu, elle entre, et si une autre arrive en jeu dans le même tour, la nouvelle est défaussée. Par contre, si au tour suivant, une nouvelle créature arrive en jeu, elle défausse l'ancienne. Nous avons joué avec Bébé Léviathan (un vil coup bas qui a détruit une épave chez les joueurs qui les avaient acquis) Neptune (qui est parti avec 7 sirènes) et les Requins.

La condition de fin de jeu " ah on a terminé la réserve de marins, donc on joue le dernier tour " est bien passé, d'autant plus que chaque joueur avait déjà une petite quinzaine de pions.

Le mode de comptage des épaves en "1/2/3 etc" est bien passé et les scores finaux étaient suffisamment différents pour justifier la prudence des joueurs sur l'acquisition en cours de partie.

De votre côté, avez-vous eu des idées ? Est-ce que le jeu a été fluide ?
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MessageSujet: Re: Les règles du chant des sirènes   Les règles du chant des sirènes Icon_minitimeVen 4 Déc - 12:29

Les règles du chant des sirènes Icon_redface Les règles du chant des sirènes Icon_redface Les règles du chant des sirènes Icon_redface

Pas eu le temps encore de noter ici le débrifieng...

Alors alors, ça donne, rapidement,

- La Diva a été perçue comme assez puissante, il est donc proposé de ne pas la reprendre en main à la fin du tour, mais de la défausser comme les acrobates.

- La Diva toujours : peut elle être touchée par les tritons comme n'importe quelle carte ? Si oui, on propose alors qu'elle ne soit défaussée que si elle a pu chanter (attention, on précise bien chanté car au début on avait dit "récupéré un marin" mais comme elle peut servir pour Neptune notamment (et ainsi faire perdre à tous les autres joueurs la note de Neptune)...

- La tortue : On annonçait, après la phase d'arrivée des bateau dans le sillage, si on l'utilisait ou non. Le fait de l'annoncer en milieu pendant la phase tour de chant doit être assez chaotique, déjà faire une "lame de fond" (décidément je t'invente pleins de nouveaux termes ^^) en plein milieu c'est sadique ! Les règles du chant des sirènes Icon_twisted En plus j'en avais préparé une super mais je me suis un peu vautrée sur le coup Les règles du chant des sirènes Icon_arrow
En tout cas, ça c'est bien passé comme ça, en l'annoncçant après l'arrivée et avant l'organisation du récif.

- Le museleur : Rapelle nous : Le museleur empêche de chanter une note. Mais est ce que c'est uniquement au moment où cette note est chantée ? exemple : on a trois solistes pour les jouer en accord, du moins certaines. On nous en musèle une...Les autres notes pourront elles tout de même être chantées en accord ? (ça me semble un peu trop puissant comme ça) ou bien le museleur est il défaussé une fois la note en question passée ?

- Le museleur encore (décidément). Si on musèle un choeur (donc l'une des notes du choeur) Est ce que les autres notes du cheour restent chantées en accord (si on raisonne de la même façon qu'au dessus, le museleur est il défaussé immédiatement après avoir été joué ou non ?)

- Le compte des points...Moi j'ai toujours pleins de marins ET pleins d'épaves à la fin des parties. Là, à trois joueurs, j'ai thésorisé à moi seule 6 épaves (et 21 marins).
En comptant avec les règles de base, mon score final atteint 27. En comptant une épave = 2 points (car elles sont plus dures à amasser, donc normal qu'elle rapportent plus de points), mon score atteint 33 points. Avec ton mode de comptage : 42 points Les règles du chant des sirènes Icon_rolleyes

Bon, je me souviens plus combiens les autres d'épaves, mais je crois seulement une par adversaire... Les règles du chant des sirènes 401582 leurs scores, en comptant une épave à deux, faisait 17 et 20 points. Je leur est déjà mis donc au bas mot 13 et 16 points dans la face...Je pense que si tu donnes trop de points aux épaves, ça peut devenir très dangereux de jouer contre moi... Les règles du chant des sirènes Icon_twisted

Je crois que c'est tout...

Ah vi, on a joué le navire à l'ancre, m'enfin bon, à part qu'il bouge pas, y a pas d'ajout exceptionnel de ce côté là...

Manu a l'air d'avoir bien aimé...Et moi j'ai pas encore perdu une partie je crois, donc bon, j'aime toujours mouahahahhahahahahha

Pour ton update créatures, je te suis à fond, c'est vrai que c'était un peu chiant de lire une carte et hop de la virer finalement ^^ mieux vaut défausser celle qu'on tire après.

Le jeu qui se termine de cette façon a aussi été très bien perçu...
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MessageSujet: Re: Les règles du chant des sirènes   Les règles du chant des sirènes Icon_minitimeVen 4 Déc - 18:50

Isa, t'y es trop forte ! Smile

Alors pour la Diva, initialement j'avais pensé que la restriction sur le fait qu'elle soit la seule a chanter ne concernait que les notes du joueur en question, mais du coup, maintenant que tu dis qu'elle peut "faire taire" toutes les autres sirènes, ca devient hyper power.

Alors du coup on peut la jouer soit :
- elle interdit aux sirènes du récif du joueur qui la joue et uniquement celles là à chanter la même note qu'elle, et elle a un bonus d'un marin
ou
- elle interdit à toutes les sirènes en jeu de chanter la même note qu'elle, mais elle n'a pas le bonus du marin. du coup (1) elle est plus forte sur les créatures marines mais (2) que faire quand il y en a 2 en jeu ? c'est la première par ordre du tour ?

Pour la Tortue, on peut revenir au mode précédent qui est d'annoncer avant l'organisation des récifs si on l'utilise pour faire une place (donc on perd l'aspect soliste jouée façon acrobate) mais ca permet aux joueurs d'anticiper les 2 options de "lame de fond" (c) (tm) (r) en essayant de prévoir sur quel note et dans quel sens le sillage va bouger Wink

Pour le museleur, il empêche de jouer la note "au moment de chanter". par exemple, on appelle de ré, et tu peux museler n'importe quelle carte sirène qui chante le ré. Si c'est une choriste, seule l'une des trois notes est muselée. Cela pourrait être intéressant de "couper" l'accord comme çà, que ce soit sur une choriste ou un groupe de solistes / acrobates. A tester voir si c'est pas trop power ! [ca compense aussi la nécessité éventuelle de négocier la choriste]

Pour les épaves, on peut partir sur 2 points par épaves (mais il faudra sans doute booster le galion avec 4 marins mis aux fers qu'on hésite un peu !). Le truc c'est que tes adversaires n'ont pas vu le coup venir et puis tu joues trop bien Wink

Ce week-end je suis à Ugine et chez des amis avec des enfants, je verrai comment passe les règles Smile
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MessageSujet: Re: Les règles du chant des sirènes   Les règles du chant des sirènes Icon_minitime

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