Mixmo, Qui aura le dernier mot ?(je vous présente la boite bleue, mais il en existe une orange)
Nombre de joueurs : 2-6
Age : 8 +
Temps d'une partie : 15 min
Le jeu est composé d'un sachet contenant des jetons (120 dont 2 jokers et un bandit).
Une boite en carton super pratique pour ranger les lettres (il n'y a plus qu'à les faire glisser de la boite au sachet !)
Une règle du jeu.
Les jetons :Les 117 jetons, une lettre est inscrite sur une face, ils serviront à construire des mots (fourbe, table, ...)
Le joker qui remplace n'importe quelle lettre.
Le "sacré bandit". Lorsqu'on tire ce jeton, on crie "Bandit !", ce qui arrête la partie (tout le monde lève les yeux), la personne qui l'a tiré donne une thème qui compte pour la validité de la grille ainsi que pour le comptage des points (si on décide de compter les points) Le sacré bandit est doit être placé dans une grille en tant que K ou W ou X ou Y ou Z.
Comment jouer :Tous les jetons sont face cachés au centre de la table.
Chaque joueur en tire 6.
Au top départ tout le monde regarde ses jetons et essaye de composer des mots (donc chacun créer sa grille devant lui). Comme au scrabble, on peut croiser les mots, conjuguer les verbes, ...
Les mots qui ne sont pas acceptés :
- les noms propres
- les sigles
- les symboles chimiques
- les mots séparés par un point, un tiret ou une apostrophe
Attention les acronymes, c'est à dire les sigles utilisés dans le langage courant comme des noms sont autorisés : sida, ovni, ...
Le premier joueur ayant placé ses 6 lettres annonce MIXMO et TOUT LE MONDE pioche alors 2 jetons qu'il faut alors incorporer son jeu. La grille est démontable et remontable à souhait !
La partie se termine lorsqu'il n'y a plus de jetons à piocher et qu'un joueur annonce MIXMO. Ce qui doit arrêter tout le monde !
Les grilles sont alors vérifiées et comptée.
Validité de la grille :- Mots sans fautes d'orthographe
- Au moins un mot du thème
- Bon nombre de jetons ( 2 joueurs = 60 jetons ; 3 = 40 ; 4 = 30 ; 5 = 24 ; 6 = 20 )
Ensuite il existe différentes manières de gagner :
1.En comptant les points :- Grille du premier à avoir fini et valide : + 30 points
- Grille du premier à avoir fini et non valide : écarté du jeu et pénalité de 20 points (on continue à jouer la fin de la partie jusqu'à ce qu'un autre joueur annonce Mixmo et que la partie s'arrête de nouveau)
- Toutes les lettre ne sont pas placées : on compte alors les points de la grille :
Mots de 2 lettre : 0 points
Mots de + de deux lettres : un point par lettre ( ex pain : 4 points)
Les grosses lettres K, W, X, Y, Z : +5 points (une seule fois par lettre)
Joker : 1 point
Mot de plus de 8 lettres : +10 points
Mots du thème : comptent double
Fausse pioche : on ne comptabilise pas les points du fautif et il écope d'une pénalité de 10 points
2. Jouer par manches le vainqueur est celui qui a fini le premier sa grille valide.
En cas de fausse pioche, le fautif a une pénalité de manche.
3. Esprit libreLe bandit compte comme un jeton mais n'annonce pas de thème
4. Mode expertPas de mots de moins de 3 lettres et pas de mots identiques dans une grille
Les plus :
C'est une sorte de scrabble plus
dynamiqueOn peut construire, démonter et reconstruire sa grille au grès des thèmes et des besoins créés par de nouveaux tirages.
ça retourne bien les neurones
(je dois en oublier quelqu'un complètera bien
)
Les moins :
Les fautes d'orthographe sont très pénalisantes
Il faut être très à l'aise avec les mots et / ou le scrabble (notamment pour les mots utilisant les K, W Y, Z ... ça aide)
(là aussi je vous laisse compléter avec vos expériences.