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 Résumé d'un tour de jeu (une année)

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AuteurMessage
Ptit Jean
secrétaire adjoint
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Ptit Jean


Messages : 515
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Localisation : Choisy le Roi

Résumé d'un tour de jeu (une année) Empty
MessageSujet: Résumé d'un tour de jeu (une année)   Résumé d'un tour de jeu (une année) Icon_minitimeSam 23 Oct - 17:17

Départ : Année 1901

TOUR DE PRINTEMPS

1. Phase Diplomatique
Où l'on papote entre ennamis, on promet, on jure par tous les dieux que l'on s'est trompé d'ordre lors de la précédente phase et que l'on ne voulait pas l'attaquer, on crache par terre, crois de bois, croix de fer, si je mens... pour négocier des alliances (et en trahir certaines dans le dos). Bref, de la diplomatie quoi ! C'est une phase qui se passe principalement en MP, et ou les joueurs négocient entre eux (territoire, retrait d'armée, soutien pour attaquer un autre joueur, promesse de non-agression...) Bien entendu, rien n'empêche aux joueurs de discuter devant tout le monde, par le biais du forum public. Les trahisons ourdies par derrière n'en seront que plus cinglantes !

2. Phase de Rédaction des Ordres
On prépare avec soin et raffinement son beau MP ou l'on y écrit clairement les mouvements de ses unités et on envoie le tout au MJ !

3. Phase de Résolution des Ordres
Le MJ y vous calcule tout ça et vous montre deux cartes (je pense que ça ajoutera en lisibilité) : la première avec des flèches de toutes les couleurs pour vous montrer qui voudrait faire quoi... et la seconde avec le résultat final de tout ce mic-mac ! On pourra alors s'indigner publiquement de la traitrise de l'autre, récompenser d'un hochement de tête l'adversaire qui a respecté sa parole ou s'apercevoir avec effroi que tout va de travers pour votre nation !

4. Phase de Retraite et/ou Élimination
Les vilaines troupes qui n'auront pas réussi à vaincre devront fuir dans une province adjacente et vide. Au cas ou elles ne pourraient pas : démobilisation pure et simple, il est temps pour ces soldats de retourner voir papa/maman et conter fleurette à la gente demoiselle impatiente.

TOUR D'AUTOMNE

1. Phase Diplomatique
(voir ci-dessus)

2. Phase de Rédaction des Ordres
(voir ci-dessus)

3. Phase de Résolution des Ordres
(voir ci-dessus)

4. Phase de Retraite et/ou Élimination
(voir ci-dessus)

5. Phase de Gain et de Perte des Unités
Le moment crucial est arrivé : celui de faire le compte des ARSENAUX (1) en votre possession ! Vous avez maintenant plus d'arsenaux que de troupes ? Vous pouvez construire une armée/une flotte sur un de vos arsenal de départ (libre) ! Les choses sentent le moisi et vous possédez maintenant moins d'arsenaux que de troupes sur le plateau ? Dur... il va falloir choisir quelle troupe rayer de la carte, sous les rires moqueurs et satisfaits de vos amis d'hier...

Le jeu prend fin quand une nation (un joueur) possède à la fin du tour d'Automne 18 arsenaux ou plus !

(1) Les arsenaux sont les icônes étoilées situées à l'intérieur d'une province, dans un pays. Chacun en contrôle de base 3, sauf la Russie qui en possède 4 au vu du territoire à défendre.

Contrôle des Arsenaux

Après chaque tour d'Automne, les joueurs font le compte des arsenaux qu'ils contrôlent. Une nation contrôle un arsenal si une de ses unités occupent la province de l'arsenal après la fin du tour d'Automne.

Une fois qu'une nation a pris le contrôle d'un arsenal, elle peut laisser la province vacante tout en gardant le contrôle de l'arsenal. Elle en gardera le contrôle tant que la province de l'arsenal ne sera pas occupée par une unité ennemie après la fin du tour d'Automne. Si une unité arrive dans la province durant un tour de Printemps et en sort durant le tour d'Automne, elle ne prendra alors pas le contrôle de l'arsenal. En résumé, une nation garde le contrôle d'un arsenal à partir du moment où, après la fin du tour d'Automne (y compris résolution des retraites), il est vacant ou occupé par une de ses propres unités.[u]
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