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 date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes

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Manu
Ptit Jean
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isa
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isa
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MessageSujet: date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes   date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes Icon_minitimeVen 12 Nov - 13:25

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XIII




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MessageSujet: Re: date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes   date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes Icon_minitimeSam 13 Nov - 0:25

Bonjour ;

Je suis l'auteur de Starship Battlesystem. Je vous propose de visiter le blog qui rassemble bon nombre d'information sur ce jeu, des mécanismes de base des règles en passant par des photo, ainsi que quelques options étendu du jeu et des règles optionnelle pour les passionnés qui auraient envie d'aller plus loin dans leur expérience de jeu.

Le visuel en cours de partie : http://starshipbattlesystem.eklablog.com/vue-d-ensemble-a1300214

La section règles de jeu : http://starshipbattlesystem.eklablog.com/regles-de-jeu-c291791

Les autres section peuvent vous donner encore plus de renseignement sur le jeu.

Si vous avez des questions avant les test et après je me propose de vous répondre ici sur le forum si les animateurs du forum l'autorise.
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isa
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MessageSujet: Re: date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes   date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes Icon_minitimeSam 13 Nov - 9:13

POur info pour tous :

Manu est le "meneur" de projet, mais nous avons besoin de matériel : des dés (non, pas dédé, personne va gratter dédé), réglettes, jetons etc...

Aussi, chacun de nous peut contribuer à ce play test !
Merci d'indiquer ici qui serait intéressé pour qu'on voit aussi quand on peut faire çà à la mro ou chez les membres ?
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MessageSujet: Re: date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes   date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes Icon_minitimeSam 13 Nov - 9:38

Mon rêve, un combat titanesque entre plusieurs vaisseaux amiraux Smile

Je suis partant, en tout cas, moi !
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XIII




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MessageSujet: Re: date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes   date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes Icon_minitimeSam 13 Nov - 12:26



Voici le contenu du pack de jeu que je vais vous envoyer par la poste pour 4 joueurs :

Règles de jeu imprimer et fiches :

- Livre de règles complet
- plusieurs fiches de vaisseaux différents
- 2 fiches de rappel de règles

Matériel de jeu :

- 100 pions unité d'énergie
- 8 pions en verre vert "10 unité d'énergie"
- Divers pions de type torpilles, chasseurs, blindage.
- Pions "compteur" de 1 à 5

Figurines et décors :

- 4 figurines créer par mes soins au format de socle légal (carré de 2 pouces de côté)
- 1 planète décors avec son socle noir
- De quoi faire un petit champs d'astéroïde (petit caillou récupérer sur la plage)

Si vous me fournissez le mail de l'association :

- La version électronique des règles (que vous aurez en copie papier).

Ce que j'attend en retour, en tant qu'auteur et créateur de ce jeu de la part de Parta Jeux :

- un retour sur les règles de jeu, même négatif du moment que ce soit argumenter.
- Éventuellement un rapport de ou des parties que vous avez faite (combien de joueur, combien de tour, sentiment pendant et après le jeu).
- Si vous avez envie de refaire une partie ou plus par la suite.

- Si possible m'autoriser à mettre un lien sur le blog du jeu vers votre forum et éditer votre rapport sur mon blog.

Je pense pouvoir vous envoyer le pack d'ici mardi ou mercredi.

Ce que les joueurs devront fournir :

1 set de dé 1D4, 2D6, 1D10, 1D12

Si vous jouez avec toute les options (torpilles, chasseurs) il faudra fournir plus de D10 et de D6 pour faire des compteurs d'autonomie.

Un ou plusieurs réglette en pouces (chez Game Worshop on en trouve facilement et si vous avez des joueur de Warhammer, ils doivent en avoir).

Si vous voulez jouer à plus de 4, j'ai fait des test jusque 8 joueurs, c'est possible, mais il faudra fournir plus de pions unité d'énergie et des figurine de vaisseau. Je vous conseil de faire des partie en duo pour bien prendre en mains les mécanisme de mouvement avant de vous lancez dans une grosse bataille stellaire !

Very Happy
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Manu

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MessageSujet: Re: date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes   date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes Icon_minitimeSam 13 Nov - 13:27

Salutations XIII

je le redis ici , je joue a Warhammer 40K(et je suis roliste a mes heures perdues ) donc autant pour la reglette ( un metre GW en PS et centimetres ) qu'en Dés de differentes faces , j'ai ce qu'il faut .Smile Smile Smile Smile

j'attends avec impatience de recevoir le materiel de base , pour pouvoir tester le jeu

A propos des commentaires , ne t'en fais pas l'asso teste regulierement des protos de tous types et nos membres sont habitués a remplir des fiches a propos de jeux .

Manu
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XIII




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MessageSujet: Re: date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes   date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes Icon_minitimeSam 13 Nov - 13:33

J'ai vue et parcouru ce que vous avez fait pour les autres et c'est très bien fait.

Toutefois, j'ai appris que quand on tient à quelques choses, même si c'est évident pour vos interlocuteurs, il valait mieux le dire que de ne pas le dire.

What a Face

J'ai préparer la partie "colis" en début d'après midi, les règles de jeu et les fiche seront imprimer lundi, envoi probable mardi ou mercredi à l'adresse que l'on m'a fournis.

Si vous pouvez faire des photos ça pourrait être cool aussi. Comme je cherche un éditeur, plus le jeux et visible et plus j'ai de chance de le faire remarquer (en théorie).

Very Happy
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isa
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MessageSujet: Re: date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes   date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes Icon_minitimeSam 13 Nov - 14:50

Pas de soucis, alors pour faire dans l'ordre :

1. Le mail de l'asso pour les règles électronique (correction d'orthographe éventuelle) : parta-jeux@hotmail.fr
2. Pour ce qui est du retour : chaque testeur remplit une fiche, ensuite on envoie toutes les fiches à l'auteur par la poste.
3. En plus, je fais un trésumé de toutes les fiches joueurs pour en dégager les points principaux, voir si quelque chose ressort régulièrement. Le résumé est mis ici.
4. On fera des photos bien entendu, qu'on mettra sur Picasa.
5. Communication : Avec ton accord, on mettra nous aussi notre compte rendu résumé de nos tests sur Facebook avec les photos.

Question organisation : Je refile le tout à Manu dès que j'ai le colis, on peur d'ores et déjà faire un test ou au moins déballer le tout pour une première prise en main dès le 21 novembre en principe, et le 04 décembre la salle du rond d'or sera dispo pour ceux qui veulent pas aller au téléthon (ou faire une pause).

Pour 8 joueurs, je pense qu'entre le matos de François et celui de Manu on y arrivera pour faire ensuite des parties de 8 joueurs..!
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MessageSujet: Re: date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes   date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes Icon_minitimeSam 13 Nov - 22:26

Que dire, sinon, parfait !

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MessageSujet: Re: date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes   date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes Icon_minitimeDim 14 Nov - 2:16

Je rêve d'une bataille stellaire entre Destroyers impériaux et frégates rebelles ! Vais voir pour crafter ça ^^ Vive Starwars, lol
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MessageSujet: Re: date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes   date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes Icon_minitimeDim 14 Nov - 10:07


J'ai en préparation un "mode" Star War donnant plus d'importance au chasseur entre autre modification de règles de base. Mais c'est actuellement en cours d'élaboration et n'ayant que peut de ressource de joueur testeur, disons que c'est en pause depuis 6 mois.

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MessageSujet: Re: date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes   date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes Icon_minitimeJeu 18 Nov - 7:33

Petit "up" pour vous informez que :

Le colis part ce matin, il est complet.

Je vous fait suivre par dossier électronique les règles de jeu ; sachant que vous avez une version papier dans la colis relier. Regarder dans les spam/indésirable, souvent hotmail.com aime pas les mails avec des PJ.

Avisé moi de la réception et que rien est abimé (espérons que mes figurines en carton collé survivent au voyage).


siffle
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Manu

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MessageSujet: Re: date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes   date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes Icon_minitimeMer 24 Nov - 10:44

Salutations
Isa m'a transmis le colis hier au soir . il est arrivé entier , et je n'ai qu'une chose a dire , Waouwy a du matos!!!

seul petit bemol , une piece s'est detachée de son socle ( a mon avis ) je la recollerai ce soir avec ton accord ( je posterai des photos dans la journée )

petite question , est on autorisés a corriger les fautes de frappe dans le manuel tres bien fourni et expliqué d'ailleurs ??


Manu
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XIII




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MessageSujet: Re: date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes   date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes Icon_minitimeMer 24 Nov - 12:34

Vous voulez une version électronique que vous pourrez modifier à loisir ? Donc, autre chose que les version .pdf que je vous ai transmis sur le mail de l'association ?


Concernant le recollage de la figurine, oui, ça sera plus propre si tu recolle tout. Je suis certain que tu vas t'en sortir.

Si tu as des questions sur les règles de jeu, pose les moi, j'éclaircirai les zones d'ombres.



Very Happy
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XIII




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MessageSujet: Re: date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes   date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes Icon_minitimeVen 14 Jan - 22:14

Je me permet un petit up et je profite de l'occasion pour vous communiquez que la seconde faction est presque finis, elle propose actuellement 8 types de vaisseaux différents et en proposera 10 quand elle sera finis.

Je vais vous fournir le fichier sans illustration dans le courant de la semaine prochaine via l'adresse mail que Isabelle m'a fournis.

Vous avez une date pour un test de mon jeu finalement ?

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maerlyne

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MessageSujet: Re: date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes   date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes Icon_minitimeMer 16 Fév - 22:05

Nous avons finalement pu tester ce jeu dimanche dernier, à 4 joueurs.

La surface faisait grosso modo 1,5 - 2 m², avec une planète au milieu et un petit champ d'astéroides qui traînait.
Jeu par équipe 2 vs 2, on n'a utilisé que les fiches de vaisseau format A4, les 2 autres étaient un peu trop fortes et auraient aussi allongé énormément le temps de partie.
Les équipes ont opposé d'un côté le vaisseau le plus haut en valeur et celui le plus faible en valeur, aux 2 autres.

Mis à part au début où chacun a galéré un poil sur l'organisation du tour, la gestion des points d'énergie, il n'y a pas eu de problème. Le manuel fourni a permis de répondre à plusieurs questions (déplacements, boucliers, détecteurs, etc).
On n'a pas eu de problème pour jouer, et on a passé un bon moment a se tourner autour et guetter l'instant de tir. Néanmoins, il reste plusieurs points à éclaircir ou améliorer :

- la fiche de vaisseau est assez peu explicite sur les accumulateurs, et leur visuel prête à confusion. Par exemple, quasi tous les détecteurs ont un visuel d'accumulateur. De plus, dans la règle, leur rôle est peu clair (notamment sur le fait qu'on puisse piocher dedans : peut-on se serir des accumulateurs dédiés à une tâche : hyperespace, stabilisation du générateur, laser...) pour autre chose (mouvement, bouclier...)
- certains points mériteraient une piste (la vitesse peut-être? les accumulateurs?) contrairement à d'autres (la structure n'a pas forcément besoin d'une piste...)
- toujours concernant la fiche, le nombre de jetons à manipuler peut devenir très grand... on a employé nombre de dés pour compenser mais (et ca rejoint le point précédent) peut-on simplifier?

pour les mécanismes on n'a pas eu de souci, mis à part :
- l'hyperespace, pas compris donc on ne s'en est pas servi
- du point de vue des mouvements, je trouve à titre personnel que fonder le jeu sur la programmation devrait empêcher l'annulation des ordres de mouvements, ou rendre le contreordre très contraignant (j'ai perdu la partie sur ce point ^^)
- les générateurs qui n'ont pas à lancer un dé ne peuvent jamais devenir naturellement instables, contrairement à ceux qui en lancent, pour lesquels il y a toujours un risque de descendre en performances... et cela joue beaucoup
- la règle qui prévoit de rendre le générateur instable en cas de dégât est imprécise : le niveau descend chaque fois que 3 points de structure sont perdus, d'un coup? dans le tour? autre?

Pour ce qui est du visuel rien à dire, aucune confusion possible.


Dans les dernières remarques qui me viennent en vrac, il y a :
- comment est calculée la valeur de chaque vaisseau? c'est une donnée importante si jamais on veut imposer un handicap à une équipe, rééquilibrer les forces en présence, voire créer sa propre fiche.
- du fait qu'il n'y avait ni torpille ni chasseur/bombardier, nous n'avons pas pu vérifier leur impact sur une partie, mais en lisant le manuel j'avais eu quelques questions : est ce que des chasseurs peuvent détruire une torpille, et vice-versa? peut-on utiliser les chasseurs ou bombardiers comme boucliers en les mettant entre 2 vaisseaux ennemis?
- le cas s'est posé une fois : comment gérer 2 vaisseaux qui arrivent l'un sur l'autre après les mouvements?

enfin, en terme de jeu, peut-on demander à connaître l'état du vaisseau adverse (générateur, structure...) ?

Au final j'ai bien aimé et le principe et le concept, même si c'est dense les tours se déroulent assez vite et sans problème, il est assez facile de comprendre comment ca marche et la partie programmation donne tout son sel au jeu
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cedmo




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MessageSujet: Re: date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes   date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes Icon_minitimeVen 18 Fév - 18:01

Je voudrai essayé, a quand la prochaine ?
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XIII




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MessageSujet: Re: date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes   date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes Icon_minitimeLun 21 Fév - 1:56

Je vais me permettre de donner quelques précision au sujet des points relevé fort intéressant du feedback de votre première partie :

Citation :
La surface faisait grosso modo 1,5 - 2 m², avec une planète au milieu et un petit champ d'astéroides qui traînait.

La taille de la zone de combat était bien choisie pour une partie à 4 joueurs, je pense.


Citation :
Jeu par équipe 2 vs 2, on n'a utilisé que les fiches de vaisseau format A4, les 2 autres étaient un peu trop fortes et auraient aussi allongé énormément le temps de partie.

Généralement, quand je propose une démo de mon jeu, je propose aux joueurs des vaisseaux "simple", un seul canon, peu d'option et je me contenante des règles de base.
Après une ou deux parties, j'ajoute de la difficulté et introduit les torpilles, chasseurs etc.

Citation :
Mis à part au début où chacun a galéré un poil sur l'organisation du tour, la gestion des points d'énergie, il n'y a pas eu de problème. Le manuel fourni a permis de répondre à plusieurs questions (déplacements, boucliers, détecteurs, etc).
On n'a pas eu de problème pour jouer, et on a passé un bon moment a se tourner autour et guetter l'instant de tir.

C'est en partie l'objectif du jeu.... savoir quand et où se placer pour agir avec le maximum d'efficacité.

plusieurs points à éclaircir ou améliorer :


Je vais tenter de préciser :

Citation :
- la fiche de vaisseau est assez peu explicite sur les accumulateurs, et leur visuel prête à confusion. Par exemple, quasi tous les détecteurs ont un visuel d'accumulateur. De plus, dans la règle, leur rôle est peu clair (notamment sur le fait qu'on puisse piocher dedans : peut-on se serir des accumulateurs dédiés à une tâche : hyperespace, stabilisation du générateur, laser...) pour autre chose (mouvement, bouclier...)

Les détecteurs "visuel" d'accumulateur...

C'est en effet une erreur de ma part, les détecteurs ne sont pas des accumulateurs. Il faut donc les prendre "blanc". Les anciennes et nouvelle fiche se sont mélanger affraid.

Accumulateurs leurs rôle :

Tout ce qui est hachurer (sauf les détecteurs... grrrr) à la propriété d'accumuler de l'énergie d'un tour à l'autre.

Seul les accumulateurs sans dénomination (ceux avec marquer juste accumulateur) peuvent durant la phase d'ordre redistribuer leur énergie. Les autres reste charger et surtout "dédier" à une seul tache, activé le dispositif dédié.

Par exemple, les accumulateurs de stabilisation de générateur... une fois chargé, ils ne servent plus qu'a ça (stabiliser le générateur), on ne peut pas "récupérer" ces points d'énergie pour autre choses.

Comment fonctionne un accumulateur "non dédier" ?

Un peu comme une batterie de portable, tu la charges.... puis quand tu en as besoin, elle se décharge... quand elle est vide, il n'y a plus d'énergie, alors faut la recharger pour s'en resservir.


Citation :
- certains points mériteraient une piste (la vitesse peut-être? les accumulateurs?) contrairement à d'autres (la structure n'a pas forcément besoin d'une piste...)

La piste ? L'enfer des virages...

Les accumulateurs ont ils besoin d'une piste ? Je pense que non, parce que matériellement, ça "stock" des unités d'énergie, donc ça doit être visuel et en plus c'est plus "pratique" qu'une piste, parce que tu puisses dedans directement.

Les points de structures n'ont pas besoin d'une piste ? La faut être plus explicite parce que je ne comprend pas ?

La vitesse pourrait avoir une piste de 0 à 12, mais, je trouve plus visuel le D12 ou le/les D6 sur le socle de la figurine, en plus ça permet de savoir dans qu'elle sens le vaisseau se déplace.



Citation :
- toujours concernant la fiche, le nombre de jetons à manipuler peut devenir très grand... on a employé nombre de dés pour compenser mais (et ca rejoint le point précédent) peut-on simplifier?

Oui, on peut simplifier en utilisant des jeton de couleurs différente, qui symbolise des "groupe" d'unité... Par exemple :

bleu : 1 unité d'energie
jaune : 2 unité d'energie
rouge : 6 unité d'energie

Bilan, ça "limite" le nombre de petit jeton sur la fiche. J'ai acheter des petite gemme en plastique il y a peu et en effet ça fluidifie largement les choses et limite la quantité d'objet sur la fiche.

Citation :
- l'hyperespace, pas compris donc on ne s'en est pas servi

En faite, l'hyperespace ne sert "normalement" qu'a fuir la zone de combat.

Un option permet de "sauter" sur la zone de combat en plein coeur de l'action. L'idée, c'est que tu sautes durant tas phase de mouvement et que tu réintégre l'espace "normale" durant la dernière phase du tour, la dispersion est là pour rendre la manœuvrer pas trop avantageuse... ça permet par exemple de se désengager d'une bordé de torpilles, d'une nuée de chasseurs verrouillé et prendre une avantage tactique.

Les hypersauts rendent aussi les batailles beaucoup plus "chaotique" si tout le monde se mettent à sauter partout...

A mon avis, réserver cette option quand vous saurez vous battre en restant dans l'espace "normale".

Citation :
- du point de vue des mouvements, je trouve à titre personnel que fonder le jeu sur la programmation devrait empêcher l'annulation des ordres de mouvements, ou rendre le contreordre très contraignant (j'ai perdu la partie sur ce point ^^)

Chaque contre ordre (je dis bien chaque contre ordre) donne une unité d'énergie gratuite pour les détecteurs de l'adversaire.

Annuler un ordre de tir : 2 unités d'énergie (portée + puissance)
Annuler un ordre de translation : 1 unité d'énergie...

etc.

Le joueur qui annule plusieurs ordres donne un avantage tactique léger mais qui peu faire la différence à ton adversaire. Après, je n'aime pas trop contraindre les joueurs qui changent d'avis, disons que le handicape et peut être à revoir ? Peut être passer d'une unité à 1 niveau de détection ? (c'était le cas en V1, V2 et V3 et certain joueurs trouvé ça trop "handicapant").

Citation :
- les générateurs qui n'ont pas à lancer un dé ne peuvent jamais devenir naturellement instables, contrairement à ceux qui en lancent, pour lesquels il y a toujours un risque de descendre en performances... et cela joue beaucoup

Des générateurs stables, c'est le confort.... des générateurs instable c'est pas glop quand il vous lâche en plein combat.

A noter que des générateurs stable, "coûte" 2 fois plus chère que des générateurs instables en "points" de vaisseau.

En tant que joueur, j'aime les générateurs instable, c'est bien fun à gérer quand en plein coeur d'un assaut furieux, il vous déstabilise 2 niveaux d'un coup... et que vous êtes au contact de l'ennemi, qu'il faut charger les bouclier à fond et prié pour passer entre le feu nourris de vos adversaires les canons sur tourelle charger près à faire feu.

Je pense que en fonction des types de joueurs, le choix du générateur va varié d'un joueur à l'autre.

Citation :
- la règle qui prévoit de rendre le générateur instable en cas de dégât est imprécise : le niveau descend chaque fois que 3 points de structure sont perdus, d'un coup? dans le tour? autre?

A chaque fois que tu enregistre 3 points de structure en moins sur ton vaisseau tu perds un niveau de stabilisation de générateurs.

Sauf les torpilles, qui inflige automatiquement une destabilisation de générateur, en plus de l'effet du à la perte des points de structure.

Si tu perds 9 points de structure durant un tour, tu as perdu 3 niveaux de stabilisation de ton vaisseau.

A noter que ça bloque quand le générateur est en Arrêt.

La V6 propose un exemple pour préciser cette état de fait (merci de m'avoir fait remarquer que ce n'était pas clair).

Citation :
- comment est calculée la valeur de chaque vaisseau? c'est une donnée importante si jamais on veut imposer un handicap à une équipe, rééquilibrer les forces en présence, voire créer sa propre fiche.

Un manuel "technique" résume les calculs de tout les coup de constructions des dispositifs. Celui-ci a vu le jour il y a peu. Un floppé de fichier Open Office Dessin reprend tout les visuels des dispositif pour "construire" son vaisseau.

Je peux envoyé le .zip sur demande, si vous voulez vous créez vos vaisseaux.

Pour un équilibrage "trash" sur quelques points, utiliser les charges des accumulateurs par exemple :

Normalement, on débute la bataille avec des accumulateur plein, si il y a 5 points de delta entre 2 vaisseau, considérer que celui qui a les 5 points de "trop" à un accumulateur vide.

C'est pas très probant sur les "grandes" surface de jeu vue que l'on a le temps de charger ces accumulateurs avant le 1er contact.

Sinon, une autre technique, consiste à "réduire" les points de structure de la valeur de la différence... Mais ce n'est pas non plus équilibré.

Penser que le générateur est "LE" point de dépense le plus grand d'un vaisseau et qu'entre 2 vaisseaux de "même" valeur, les options peuvent être tellement différente qu'il est difficile de dire si 5 ou même 10 points d'écart est réellement un avantage. Je pense que comme le hasard est peut présent, c'est plus le niveau de compétence du joueur qui joue. En tant que joueur, j'ai "tuer" des vaisseaux qui avait 1,5 fois plus de points que ma petite frégate d'entrainement, tout simplement parce que je gérai mieux mes détecteurs, mes mouvements et mes angles de tir. J'ai aussi un souvenir d'un joueur débutant prenant un vaisseau à 650 points que j'ai tuer en une salve de 5 torpilles passé au "bon" moment... avec un vaisseau qui avait une valeur de 230 points, la chance et l'inexpérience de ma victime y était pour beaucoup tout de même.

[b]- du fait qu'il n'y avait ni torpille ni chasseur/bombardier, nous n'avons pas pu vérifier leur impact sur une partie, mais en lisant le manuel j'avais eu quelques questions :

Citation :
est ce que des chasseurs peuvent détruire une torpille, et vice-versa?


En voilà une bonne question... Je vais tenté d'y répondre, parce que le cas ne s'est jamais posé. Je pense que ce sera préciser dans la V6 le temps de faire les tests qui vont bien.


Citation :
peut-on utiliser les chasseurs ou bombardiers comme boucliers en les mettant entre 2 vaisseaux ennemis?

Non, tout simplement parce que le champs de bataille est en "4D", c'est à dire que les vaisseaux ne bloque pas les lignes de vue, seul les "gros" truc peuvent bloquer une ligne de vue (planète, champs d'astéroïde... etc).

Donc, un vaisseau devant l'autre ne le "protège" pas, ni des tir de laser, ni des torpilles.

Citation :
- le cas s'est posé une fois : comment gérer 2 vaisseaux qui arrivent l'un sur l'autre après les mouvements?

Il ne se percute pas et se "passe" au travers... C'est préciser dans les règles (terrain dangereux).
Si ils finissent leur mouvement et que leur socle se touche, il se tir dessus en ignorant leur charge de bouclier éventuel.

Citation :
enfin, en terme de jeu, peut-on demander à connaître l'état du vaisseau adverse (générateur, structure...) ?

Il n'est écris nul part dans les règles que c'est autorisé... Note quand même que tu as les moyen de "suivre" l'état de santé général de ton adversaire à mesure que tu lui tires dessus.

Personnellement, en tant que joueur, je trouve qu'il est "fair play" si mon adversaire me demande où j'en suis, de lui indiquer l'état de ma structure.

Mais, là où je n'ai plus de blindage me parait pas être une information "publique", bien que un coup d'oeil permet de savoir rapidement où l'on en est durant la phase de mouvement ou de tir.

Citation :
Au final j'ai bien aimé et le principe et le concept, même si c'est dense les tours se déroulent assez vite et sans problème, il est assez facile de comprendre comment ca marche et la partie programmation donne tout son sel au jeu

Il y a des phrases qui font plaisir à lire Very Happy celle-ci en fait partie.
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Filendra
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Filendra


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MessageSujet: Re: date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes   date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes Icon_minitimeLun 21 Fév - 5:03

Les autres joueurs devraient passer pour te donner leur avis également, je vais les relancer !
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Manu

Manu


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MessageSujet: Re: date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes   date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes Icon_minitimeLun 21 Fév - 18:56

Avec ce que j'avais pu en voir precedemment , la prise en main me paraissait complexe mais le 1er effet passé , le jeu est assez simple tout en etant complexe !!
Je m'explique
j'ai pris du plaisir a jouer a ce jeu et j'y rejouerai avec plaisir tant le fun du jeu n'est pas bloqué par les regles (un peu comme du 40K pour des debutants n'ayant que quelques parties a leur acrif ) les regles s'apprehendent au fur et a mesure d'elles meme et cela permet au jeu de prendre le dessus

Ced hesites pas a me le rappeller ou a venir faire un tour sur le forum !!!

Manu
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lorenzo1




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MessageSujet: Re: date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes   date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes Icon_minitimeMar 22 Fév - 22:16

on a commencé a tester ton jeu et merci pour la petite boite c'est bien pratique y tout le matos et les règles sont bien faites.
pour l’instant on a joué avec les vaisseaux de base et les règles de base sont simples ce qui est bien

l'idée de gestion des vaisseaux et vraiment bien trouvé et cela n'empêche pas le jeu d'être complexe et de bien simuler le combat de vaisseaux spatiaux on se prend au jeu

pour l'instant on cherche a voir un jeu de quatre vaisseaux assez équilibré et comportant l'ensemble des éléments du jeu : torpilles chasseurs, bombardiers etc si tu peux nous envoyer des fiches ou nous indiquer comment ce les procurer ?
l'idée des jetons de différentes couleurs pour limiter le nombre de pièces sue la fiche de vaisseaux est une bonne idée

faut qu'on teste ces éléments de jeu ainsi que l'hypersaut et le systèmes des docks
on pensera a prendre des photos aussi !

les parties sont denses et ça risque de durée un peu surtout si on s'attaque à des gros vaisseaux
on va essayer de planifier rapidement

pour l'instant : le concept est intéressant l'ergonomie des fiches de vaisseaux peut être améliorées

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isa
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isa


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MessageSujet: Re: date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes   date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes Icon_minitimeMer 23 Fév - 13:04

j'ai un mail à vous envoyer à ce sujet, je crois que j'ai dû oublier...

Je l'envoie à qui ? Bruno j'ai dton mail ?
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XIII




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MessageSujet: Re: date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes   date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes Icon_minitimeMer 23 Fév - 13:57

Je peux vous envoyé les deux factions qui existe pour le jeu.

L'Alliance Terra : 16 vaisseaux de guerre et 4 base spatial (je crois que vous l'avez)

Les Ithier : 10 vaisseau dont 2 types "civils"

Je travail actuellement, sur la version 6 du jeu, proposant plus d'exemple et clarifie certaine choses (telle que la gestion des accumulateurs). Mais elle n'est pas "prête" comprendre, il faut encore que je travail sur la présentation du document.

Envoi moi ton mail par MP et je te fais suivre tout ce qu'il faut, ainsi qu'un fichier pour faire vos propres vaisseau avec un petit dossier qui reprend toute les règles de calcul des points de vaisseau.



Very Happy
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lorenzo1




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MessageSujet: Re: date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes   date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes Icon_minitimeMar 8 Mar - 22:00

On continue a tester ton jeu.

on a commencé avec les bombardiers et les torpilles

quelque questions :

on comprend pas bien comment marche l'hypersaut il faut un dé spécial ?

un chasseur ou un bombardier peut-il détruire une torpille ?

le mouvement des torpilles se fait exactement à quel moment de la phase de tir ? Avant ou après les tirs de chaque vaisseaux ?

Pour les docks, tous les vaisseaux ont-ils un doc pour se réparer?

on avance donc dans le test du jeu

hésite pas à envoyer des informations c'est intéressant je t'ai envoyé mon adresse mail en MP
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XIII




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MessageSujet: Re: date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes   date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes Icon_minitimeMar 8 Mar - 22:14

lorenzo1 a écrit:
On continue a tester ton jeu.

on a commencé avec les bombardiers et les torpilles

quelque questions :

on comprend pas bien comment marche l'hypersaut il faut un dé spécial ?

Oui, il faut un dé de dispersion, les joueurs de warhammer doivent connaitre ça, c'est un d à six face, sur 5 d'entre elle il y a une fléche et sur l'une une cible. La cible à un trait noir qui ressort et qui fait office de flèche.

Exemple ici :

http://usagi3.free.fr/IMG/jpg/BR_003.jpg

Quand tu revient dans l'espace "normal" tu as des chances de ne pas tomber pile poils là où tu voulais, tu lances donc 2D6 qui donne la distance par rapport au point d'arrivé désiré de ton vaisseau et un dé de dispersion pour connaitre la direction de la dispersion (je ne sais pas si je suis clair).


lorenzo1 a écrit:

un chasseur ou un bombardier peut-il détruire une torpille ?

Techniquement si un chasseur est en contact avec une torpille pendant la phase de tir, il peut détruire la torpille MAIS il faut avoir en tête les ordre d'initiative. Parce que les torpilles "bouge" pendant les phases de tir.

Il faut donc que l'initiative du vaisseau qui contrôle les chasseurs soit plus haute que celle qui contrôle la torpille pour que les chasseur tir sur la torpille avant que celle-ci ne bouge, le système de jeu reste "logique".

lorenzo1 a écrit:

le mouvement des torpilles se fait exactement à quel moment de la phase de tir ? Avant ou après les tirs de chaque vaisseaux ?

Les torpilles bougent au moment de la phase de tir du vaisseau qui les contrôlent. Du coup, une torpilles a un gros avantage, ces cibles sont "fixe" mais peuvent "souffrir" de cette ordre de mouvement tardif et se faire détruire par un vaisseau avec une initiative plus base.



lorenzo1 a écrit:

Pour les docks, tous les vaisseaux ont-ils un doc pour se réparer?

Seul les vaisseau avec un "partie" Dock peuvent acceuillir un autre vaisseau pour des réparations. Tout les vaisseaux peuvent se "doker" à un vaisseau de réparation au besoin.

lorenzo1 a écrit:

on avance donc dans le test du jeu

hésite pas à envoyer des informations c'est intéressant je t'ai envoyé mon adresse mail en MP

Je vais t'envoyer la V6 du jeu ainsi que toute les nouvelles fiches avec les nouveau prix et ajustement. Cela ne change rien à la manière de jouer mais précise une partie des remarques que vous m'avez faite.

Concernant la partie "vaisseaux" cela équilibre mieux les rapports de force.

C.
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MessageSujet: Re: date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes   date à définir Jeu de figurine de Christphe Calmes Icon_minitime

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