Je vais me permettre de donner quelques précision au sujet des points relevé fort intéressant du feedback de votre première partie :
- Citation :
- La surface faisait grosso modo 1,5 - 2 m², avec une planète au milieu et un petit champ d'astéroides qui traînait.
La taille de la zone de combat était bien choisie pour une partie à 4 joueurs, je pense.
- Citation :
- Jeu par équipe 2 vs 2, on n'a utilisé que les fiches de vaisseau format A4, les 2 autres étaient un peu trop fortes et auraient aussi allongé énormément le temps de partie.
Généralement, quand je propose une démo de mon jeu, je propose aux joueurs des vaisseaux "simple", un seul canon, peu d'option et je me contenante des règles de base.
Après une ou deux parties, j'ajoute de la difficulté et introduit les torpilles, chasseurs etc.
- Citation :
- Mis à part au début où chacun a galéré un poil sur l'organisation du tour, la gestion des points d'énergie, il n'y a pas eu de problème. Le manuel fourni a permis de répondre à plusieurs questions (déplacements, boucliers, détecteurs, etc).
On n'a pas eu de problème pour jouer, et on a passé un bon moment a se tourner autour et guetter l'instant de tir.
C'est en partie l'objectif du jeu.... savoir quand et où se placer pour agir avec le maximum d'efficacité.
plusieurs points à éclaircir ou améliorer :
Je vais tenter de préciser :
- Citation :
- - la fiche de vaisseau est assez peu explicite sur les accumulateurs, et leur visuel prête à confusion. Par exemple, quasi tous les détecteurs ont un visuel d'accumulateur. De plus, dans la règle, leur rôle est peu clair (notamment sur le fait qu'on puisse piocher dedans : peut-on se serir des accumulateurs dédiés à une tâche : hyperespace, stabilisation du générateur, laser...) pour autre chose (mouvement, bouclier...)
Les détecteurs "visuel" d'accumulateur...
C'est en effet une erreur de ma part, les détecteurs ne sont pas des accumulateurs. Il faut donc les prendre "blanc". Les anciennes et nouvelle fiche se sont mélanger
.
Accumulateurs leurs rôle :
Tout ce qui est hachurer (sauf les détecteurs... grrrr) à la propriété d'accumuler de l'énergie d'un tour à l'autre.
Seul les accumulateurs sans dénomination (ceux avec marquer juste accumulateur) peuvent durant la phase d'ordre redistribuer leur énergie. Les autres reste charger et surtout "dédier" à une seul tache, activé le dispositif dédié.
Par exemple, les accumulateurs de stabilisation de générateur... une fois chargé, ils ne servent plus qu'a ça (stabiliser le générateur), on ne peut pas "récupérer" ces points d'énergie pour autre choses.
Comment fonctionne un accumulateur "non dédier" ?
Un peu comme une batterie de portable, tu la charges.... puis quand tu en as besoin, elle se décharge... quand elle est vide, il n'y a plus d'énergie, alors faut la recharger pour s'en resservir.
- Citation :
- - certains points mériteraient une piste (la vitesse peut-être? les accumulateurs?) contrairement à d'autres (la structure n'a pas forcément besoin d'une piste...)
La piste ? L'enfer des virages...Les accumulateurs ont ils besoin d'une piste ? Je pense que non, parce que matériellement, ça "stock" des unités d'énergie, donc ça doit être visuel et en plus c'est plus "pratique" qu'une piste, parce que tu puisses dedans directement.
Les points de structures n'ont pas besoin d'une piste ? La faut être plus explicite parce que je ne comprend pas ?
La vitesse pourrait avoir une piste de 0 à 12, mais, je trouve plus visuel le D12 ou le/les D6 sur le socle de la figurine, en plus ça permet de savoir dans qu'elle sens le vaisseau se déplace.
- Citation :
- - toujours concernant la fiche, le nombre de jetons à manipuler peut devenir très grand... on a employé nombre de dés pour compenser mais (et ca rejoint le point précédent) peut-on simplifier?
Oui, on peut simplifier en utilisant des jeton de couleurs différente, qui symbolise des "groupe" d'unité... Par exemple :
bleu : 1 unité d'energie
jaune : 2 unité d'energie
rouge : 6 unité d'energie
Bilan, ça "limite" le nombre de petit jeton sur la fiche. J'ai acheter des petite gemme en plastique il y a peu et en effet ça fluidifie largement les choses et limite la quantité d'objet sur la fiche.
- Citation :
- - l'hyperespace, pas compris donc on ne s'en est pas servi
En faite, l'hyperespace ne sert "normalement" qu'a fuir la zone de combat.
Un option permet de "sauter" sur la zone de combat en plein coeur de l'action. L'idée, c'est que tu sautes durant tas phase de mouvement et que tu réintégre l'espace "normale" durant la dernière phase du tour, la dispersion est là pour rendre la manœuvrer pas trop avantageuse... ça permet par exemple de se désengager d'une bordé de torpilles, d'une nuée de chasseurs verrouillé et prendre une avantage tactique.
Les hypersauts rendent aussi les batailles beaucoup plus "chaotique" si tout le monde se mettent à sauter partout...
A mon avis, réserver cette option quand vous saurez vous battre en restant dans l'espace "normale".
- Citation :
- - du point de vue des mouvements, je trouve à titre personnel que fonder le jeu sur la programmation devrait empêcher l'annulation des ordres de mouvements, ou rendre le contreordre très contraignant (j'ai perdu la partie sur ce point ^^)
Chaque contre ordre (je dis bien chaque contre ordre) donne une unité d'énergie gratuite pour les détecteurs de l'adversaire.
Annuler un ordre de tir : 2 unités d'énergie (portée + puissance)
Annuler un ordre de translation : 1 unité d'énergie...
etc.
Le joueur qui annule plusieurs ordres donne un avantage tactique léger mais qui peu faire la différence à ton adversaire. Après, je n'aime pas trop contraindre les joueurs qui changent d'avis, disons que le handicape et peut être à revoir ? Peut être passer d'une unité à 1 niveau de détection ? (c'était le cas en V1, V2 et V3 et certain joueurs trouvé ça trop "handicapant").
- Citation :
- - les générateurs qui n'ont pas à lancer un dé ne peuvent jamais devenir naturellement instables, contrairement à ceux qui en lancent, pour lesquels il y a toujours un risque de descendre en performances... et cela joue beaucoup
Des générateurs stables, c'est le confort.... des générateurs instable c'est pas glop quand il vous lâche en plein combat.
A noter que des générateurs stable, "coûte" 2 fois plus chère que des générateurs instables en "points" de vaisseau.
En tant que joueur, j'aime les générateurs instable, c'est bien fun à gérer quand en plein coeur d'un assaut furieux, il vous déstabilise 2 niveaux d'un coup... et que vous êtes au contact de l'ennemi, qu'il faut charger les bouclier à fond et prié pour passer entre le feu nourris de vos adversaires les canons sur tourelle charger près à faire feu.
Je pense que en fonction des types de joueurs, le choix du générateur va varié d'un joueur à l'autre.
- Citation :
- - la règle qui prévoit de rendre le générateur instable en cas de dégât est imprécise : le niveau descend chaque fois que 3 points de structure sont perdus, d'un coup? dans le tour? autre?
A chaque fois que tu enregistre 3 points de structure en moins sur ton vaisseau tu perds un niveau de stabilisation de générateurs.
Sauf les torpilles, qui inflige automatiquement une destabilisation de générateur, en plus de l'effet du à la perte des points de structure.
Si tu perds 9 points de structure durant un tour, tu as perdu 3 niveaux de stabilisation de ton vaisseau.
A noter que ça bloque quand le générateur est en Arrêt.
La V6 propose un exemple pour préciser cette état de fait (merci de m'avoir fait remarquer que ce n'était pas clair).
- Citation :
- - comment est calculée la valeur de chaque vaisseau? c'est une donnée importante si jamais on veut imposer un handicap à une équipe, rééquilibrer les forces en présence, voire créer sa propre fiche.
Un manuel "technique" résume les calculs de tout les coup de constructions des dispositifs. Celui-ci a vu le jour il y a peu. Un floppé de fichier Open Office Dessin reprend tout les visuels des dispositif pour "construire" son vaisseau.
Je peux envoyé le .zip sur demande, si vous voulez vous créez vos vaisseaux.
Pour un équilibrage "trash" sur quelques points, utiliser les charges des accumulateurs par exemple :
Normalement, on débute la bataille avec des accumulateur plein, si il y a 5 points de delta entre 2 vaisseau, considérer que celui qui a les 5 points de "trop" à un accumulateur vide.
C'est pas très probant sur les "grandes" surface de jeu vue que l'on a le temps de charger ces accumulateurs avant le 1er contact.
Sinon, une autre technique, consiste à "réduire" les points de structure de la valeur de la différence... Mais ce n'est pas non plus équilibré.
Penser que le générateur est "LE" point de dépense le plus grand d'un vaisseau et qu'entre 2 vaisseaux de "même" valeur, les options peuvent être tellement différente qu'il est difficile de dire si 5 ou même 10 points d'écart est réellement un avantage. Je pense que comme le hasard est peut présent, c'est plus le niveau de compétence du joueur qui joue. En tant que joueur, j'ai "tuer" des vaisseaux qui avait 1,5 fois plus de points que ma petite frégate d'entrainement, tout simplement parce que je gérai mieux mes détecteurs, mes mouvements et mes angles de tir. J'ai aussi un souvenir d'un joueur débutant prenant un vaisseau à 650 points que j'ai tuer en une salve de 5 torpilles passé au "bon" moment... avec un vaisseau qui avait une valeur de 230 points, la chance et l'inexpérience de ma victime y était pour beaucoup tout de même.
[b]- du fait qu'il n'y avait ni torpille ni chasseur/bombardier, nous n'avons pas pu vérifier leur impact sur une partie, mais en lisant le manuel j'avais eu quelques questions :
- Citation :
- est ce que des chasseurs peuvent détruire une torpille, et vice-versa?
En voilà une bonne question... Je vais tenté d'y répondre, parce que le cas ne s'est jamais posé. Je pense que ce sera préciser dans la V6 le temps de faire les tests qui vont bien.
- Citation :
- peut-on utiliser les chasseurs ou bombardiers comme boucliers en les mettant entre 2 vaisseaux ennemis?
Non, tout simplement parce que le champs de bataille est en "4D", c'est à dire que les vaisseaux ne bloque pas les lignes de vue, seul les "gros" truc peuvent bloquer une ligne de vue (planète, champs d'astéroïde... etc).
Donc, un vaisseau devant l'autre ne le "protège" pas, ni des tir de laser, ni des torpilles.
- Citation :
- - le cas s'est posé une fois : comment gérer 2 vaisseaux qui arrivent l'un sur l'autre après les mouvements?
Il ne se percute pas et se "passe" au travers... C'est préciser dans les règles (terrain dangereux).
Si ils finissent leur mouvement et que leur socle se touche, il se tir dessus en ignorant leur charge de bouclier éventuel.
- Citation :
- enfin, en terme de jeu, peut-on demander à connaître l'état du vaisseau adverse (générateur, structure...) ?
Il n'est écris nul part dans les règles que c'est autorisé... Note quand même que tu as les moyen de "suivre" l'état de santé général de ton adversaire à mesure que tu lui tires dessus.
Personnellement, en tant que joueur, je trouve qu'il est "fair play" si mon adversaire me demande où j'en suis, de lui indiquer l'état de ma structure.
Mais, là où je n'ai plus de blindage me parait pas être une information "publique", bien que un coup d'oeil permet de savoir rapidement où l'on en est durant la phase de mouvement ou de tir.
- Citation :
- Au final j'ai bien aimé et le principe et le concept, même si c'est dense les tours se déroulent assez vite et sans problème, il est assez facile de comprendre comment ca marche et la partie programmation donne tout son sel au jeu
Il y a des phrases qui font plaisir à lire
celle-ci en fait partie.