Carcassonne préhistoire
Voici à quoi il ressemble ! Jeu de Klaus jürgen Wrede édité par Hans Im Glück.
C'est un jeu de tuile pour
2 à 5 joueurs abordable pour les joueurs de
8 ans et plus. La durée d'une partie varie entre
30 et 45 minutes.
Le but du Jeu :Remporter un maximum de points de victoire à la fin de la partie, sachant que certains points de victoire sont comptabilisé en jouant et qu'en fin de partie d'autres pourront venir s'y ajouter.
Le matériel :- une plaquette pour marquer les points
- six personnages et deux huttes par couleur (joueur)
- Des tuiles points (50 d'un côté et 100 de l'autre)
- une tuile au C noir : c'est la tuile de départ.
- 79 tuiles C blanc, ce sont les tuiles paysages que chaque joueur va placer à son tour
- 12 tuiles pépites (bonus)
- 10 jetons vert clair pour masquer les cerfs et tigres (explications à venir)
Comment jouer ?Mise en placeLa tuile de départ est placée sur la table :
Les tuiles paysages sont mélangées et placées en plusieurs tas, faces cachées.
Chaque joueur prend ses six personnages et ses deux huttes (de sa couleur). Un des personnages va aller sur la plaquette de score.
Déroulement d'un tour Le joueur prend une
tuile paysage et la pose tout en respectant le paysage (les plaines, foret, rivières ne doivent pas être coupées, la tuile posée doit être dans le prolongement de la tuile précédente) exemple de pose de tuiles :
Le joueur après avoir posé sa tuile peut décider de placer un personnage ou une hutte sur
celle ci:
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Le cueilleur est le personnage qui peut être placé sur la
forêt, il ne peut pas être placé si une autre joueur est déjà présent sur cette forêt.
Si il est le seul à être dans la forêt quand celle ci est fermée, il marque 2 points par tronçon de forêt.
Si une ou plusieurs pépites figurent dans la forêt, c'est la personne qui a fermé la forêt qui récupère UNE SEULE tuile pépite.
Si deux joueurs figurent sur la forêt, c'est le joueur qui a le nombre de personnage le plus élevé qui marque seul les points, si il y a égalité tous les joueurs marquent les points.
La tuile pépite est par le joueur qui ferme la forêt peu importe qui est dedans et elle est jouée immédiatement comme une tuile paysage.
En haut à gauche c'est le feu de brousse qui fait fuir tous les tigres de la prairie.
En dessous, Si le joueur qui place cette tuile y met un chasseur, il sera le seul à marquer des points en fin de partie dans cette prairie.
En haut à droite, les champignon rapportent deux points supplémentaires à la valeur de la forêt.
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le Pêcheur est le personnage qui peut être placé sur
la rivière, il ne peut pas être placé si un autre joueur est déjà présent sur cette rivière. Lorsque le tronçon de rivière est fermé, on compte un point par tronçons de rivière (un sur chaque tuile) et un point par poisson y figurant.
Lorsqu'une forêt ou une rivière est achevée, le personnage retourne dans la main du joueur en attendant d'être joué de nouveau.
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Les huttes sont posées sur
une rivière ou un lac, elles déterminent à qui appartient le réseau fluvial. Ce réseau est fermé par une source, le bord du plateau ou un lac qui n'as pas de continuité. Un joueur ne peut pas placer sa hutte sur un réseau fluvial déjà occupé par un autre joueur ou sa propre hutte. Une fois placée, le joueur ne peut pas la reprendre en main. Les points sont comptés en fin de partie. Les pêcheur peuvent cohabiter avec les huttes.
-
le chasseur est le personnage qui va être placé allongé
dans la plaine. Il ne pourra pas être repris par son propriétaire. Ils ne rapportent que les points en fin de partie. Le joueur ne peut pas placer un chasseur dans une plaine déjà occupée par un autre chasseur (mais parfois les plaines se rejoignent ... méfiance !)
Le joueur rouge pêche, le joueur bleu cueille et le joueur jaune chasse.
Fin de la partie et Décompte des pointsLorsque toutes les tuiles sont posées, la partie prend fin.
Les Huttes : Le joueur est le seul à égalité avec un autre joueur ou il est majoritaire sur le réseau fluvial, il remporte alors un point par poisson présent dans le réseau. Si il est minoritaire, il ne remporte rien.
Les chasseurs : Le joueur qui est seul, à égalité ou majoritaire sur la plaine marque deux points par Mammouth ou cerf. Le tigre à dent de sable dévore uniquement les cerfs, d'où les jetons vert clair qui servent à masquer le tigre et le cerf (ça simplifie le décompte des points). Si un joueur est minoritaire, il ne marque aucun point.
Celui qui a le maximum de points a gagné !
J'espère que l'explication est assez claire et que je n'ai rien oublié !
C'est un jeu que j'aime beaucoup car il est assez stratégique. Par contre les tuiles pépites avec le feu et le dolmen sont trop puissantes pour un jeu à deux.